torstai 18. elokuuta 2011

Arvostelu: Shadows of the Damned (PS3)

Mitä saadaan kun yhdistetään alunperinkin vähemmän pelottavaa "resident evil -kauhua" kikkelihuumoriin ja yleiseen sekopäisyyteen? Mitä saadaan kun perinteisten ammusten tilalla on luita, hampaita ja kalloja? Missä pelissä terveys parantuu ensiapupakkausten sijaan viinapulloilla? Vastaus on Shadows of the Damned, tietenkin.

Varovasti, Mikami meinaat syöksyä Sudan luolaan!

Kelataanpa alkuun ja käydään läpi pelin lähtökohdat. Kyseessä on loppujen lopuksi aika perinteinen näkemys 3rd-person -toiminnasta. Mikäli uudemmat Resident Evilit on koluttu niin pelattavuuden kannalta meininki tuntuu tutulta, joskin on pykälän nopeampaa ja sulavampaa. Tämä ei ole sinänsä yllätys sillä pelin nimekkäistä vastuuhenkilöistä löytyy muun muassa kyseisen sarjan takana lymyäviä voimia.

Periaatteessa pelissä siis ammutaan päähahmon olan takaa lukuisaa joukkoa vastaan tulevia hirvityksiä, jotka mossahtavat tyydyttävästi palasiksi. Perustoimintaa maustamassa on kuitenkin usean osaavan kokin aikaansaama keitos, joka sisältää uutta, vanhaa, lainattua ja jotain sinistä.

Aseet tanassa kohti puskia


Peli kertoo jotensakin perinteisen pulassa olevan neidon pelastustarinan. Päämies Garcia Hotspur on kuumaverinen latino, joka työkseen tappaa demoneja. Pahaksi onneksi, kirjaimellisen, alamaailman päällikkö on iskenyt silmänsä Garcian naiseen. Lyhyen tutoriaalin jälkeen päädytään kuolleiden valtakuntaan prinsessaa pelastamaan. Pimeässä ei onneksi tarvitse vaeltaa yksin. Garcian seurana on demonibisneksen lopettanut, leijuva pääkallo Johnson, joka miellyttävällä brittiaksentillaan opastaa alamaailman saloihin... ja toimii siinä sivussa niin ympäristön valaisevana soihtuna kuin Garcian koko asearsenaalinakin.

Asevalikoima on perinteinen ja oikeastaan melko suppeahko. Aluksi tarjolla on pistooli ja haulikon virkaa toimittava hidas mutta tehokkaampi tykki. Myöhemmin remmiin liittyy vielä yhtä pakollinen konekiväärin variaatio. Niin sanotun haulikon kanssa kannattaa kuitenkin olla tarkkana. Se ei nimittäin ammu laajalle leviävää ammusparvea vaan ainoastaan yhden yksittäisen kuulan. Tämän johdosta jotkut arvostelijat ovat väittäneet aseen toimivan väärin (eli se ei pilko kaikkea mikä nyt sattuu olemaan noin suurinpiirtein hahmon etupuolella vaan silläkin täytyy oikeasti tähdätä). Näillä työkaluilla mennään sitten hamaan loppuun saakka. Mitään kranaattien tai rakettien tapaisia massatuhoaseita ei pelistä oikeastaan löydy.

Tämä ei onneksi kuitenkaan ole koko totuus. Aseita voi nimittäin päivittää kahdella tavalla. Kunhan tussarit on ensin löydetty niin kaikista voi päivittää niin tehoa, lipaskokoa kuin latausnopeuttakin. Tämä hoituu etsimällä pelistä päivitysvaluuttana toimivia punaisia jalokiviä. Toiseksi; aseet saavat uusia ominaisuuksia pelin edetessä. Jokainen helvetillinen pomovastus parantaa aseiden (im-)potenssia jotenkin. Perusvehkeellä voi ampua seiniin ja vihollisiin kiinnittyviä räjähtäviä mällejä, konekiväärillä voi ampua hakeutuvia ammuksia ja haulikosta tulee periaatteessa pomminheitin (joskin, viitaten edelliseen kappaleeseen, sen käyttökelpoisuus on useimmissa tilanteissa hieman kyseenalainen).

Pyssyvalikoiman lisäksi taistelussa voi tehdä muutakin. Garcia voi mätkiä vihollisia Johnsonillaan. Perusisku lamauttaa viholliset hetkeksi mutta vaihtoehtoisesti mätkäisyyn voi myös kerätä koko miehuutensa ja pamauttaa elävät kuolleet kertaiskulla kuolleiksi kuolleiksi. Demonimetsurimme voi myös ampua jokaisella aseella valolaukauksen, joka niin ikään lamauttaa viholliset ja antaa mahdollisuuden brutaaliin pikatappoon.

Manan majoilla

Toiminnan lisäksi pelissä on tarjolla kevyttä ongelmanratkontaa. Helvetin esikartanossa päällekäyvien demonien lisäksi terveyttä vaarantaa pimeys. Kyllä, pimeässä ei ole kivaa. Aika ajoin ympäristöön laskeutuu pimeys, jolle altistuminen alkaa hetken päästä syömään Garcian elinvoimaa. Puhumattakaan siitä pikkuseikasta, että pimeyden vallitessa demonit ovat voittamattomia ja ainoat vaihtoehdot ovat joko hankkiutua valoisalle alueelle nopeasti tai jollain keinolla valaista ympäristö. Valolaukaus, joka sytyttää osuessaan ympäristöstä löytyvät lamput tai seinissä majailevat vuohen päät(?... näette sitten), on usein toimiva ratkaisu. Pimeys on siis pahasta. Ainakin suurimman osan ajasta... Toisinaan täytyy nimittäin uskaltautua pimeälle puolelle nähdäkseen tiettyjä ovia avaavia kytkimiä. Osa demoneistakin on syystä tai kahdesta allergisia liialle pimeydelle ja tätäkin seikkaa voi toisinaan hyväksikäyttää. Pimeyden kanssa kikkaillaan läpi pelin mutta yksittäisiä, originellimpiakin virityksiä tulee vastaan. Aivopähkinät eivät ole järin haastavia missään vaiheessa vaikka läheskään kaikkea ei selitetä kovin seikkaperäisesti. Ratkaisut ovat kuitenkin loogisia. Perinteinen "kokeile itse" -pelattavuus on siis vahvasti läsnä.

"Join us to the dark side!"

Peli etenee varsin lineaarisesti ja juoni soljuu mukavasti. Kaikki hyvin tähän asti. Lineaarisuus on kuitenkin tietynlainen ongelma. Älkää käsittäkö väärin, ei kaikkien pelien tarvitsekaan olla mitään hiekkalaatikoita.Tässä kuitenkin asiat on viety melko äärimmilleen. Jos edessä on kahden metrin matkan nousevat tikapuut ja sivulle haarautuva käytävä niin älkää missään nimessä kiivetkö tikapuita ennen kuin olette tutkineet ympäristön. Takaisin alas kiipeäminen ei nimittäin onnistu. Myöskin ovia kannattaa välttää, jos mielii löytää ylimääräistä valuuttaa tai ammuksia. Pelissä on jonkin verran salapaikkoja mutta paluureitit tukitaan siis aika hanakasti. Ongelma korostuu vielä siinäkin, että minkäänlaista mahdollisuutta pelata uudelleen aiempia alueita, muuten kuin aloittamalla koko peli uudelleen alusta asti, ei ole.

Toisena suurena vikinän aiheena tulee pelin tekninen taso. Suurimman osan ajasta kaikki toimii niin kuin kuuluukin mutta yllättävän usein jokin osa-alue alkaa yskiä. Perinteisimmistä ongelmista mainittakoon suhteellisen pitkät lataustauot. Eivät ne kuitenkaan peliä pilaa. Oikeat bugit ovatkin sitten suurempi ongelma. Pistoolin räjäytettävät mällit toimivat välillä miten tahtovat. Joskus kiinnitetyt räjähteet näkyvät mutta niitä ei voi ampua ja toisinaan ne eivät näy mutta räjähtävät ammuttaessa kuitenkin. Kerran olen lentänyt talon sisältä katon läpi pelialueen ulkopuolelle vailla mitään järkevää syytä. Ja ehkäpä kaikkein suurimpana antikliimaksina pelin loppupomo päätti jumittaa kuolemattomassa animaatiossa kun sen ensimmäisen kerran kohtasin. Piti lopettaa peli valikosta ja ladata. Tehokas tapa tappaa tunnelma, etten sanoisi.

Lopussa siitos seisoo

Pahalaisten Varjot jää silti aivan kevyesti plussan puolelle. Perustoiminta on tuttua ja turvallista, johon Jorman heiluttelu lähitaistelussa tuo oman mukavan lisänsä. Juoni on niin ikään peruskauraa mutta alatyylin huumori ja sankariparivaljakon hupaisa läpänheitto tuo siihen oman lisänsä. Sisältääpä peli jo ohimennen mainitun ongelmanratkonnan lisäksi muutaman muunkin yllätyksen. Osa hauskoja, osa perinteisiä ja osa yllättäviä.

Reisille lentää siis perustoimiva toimintapeli, jonka perskohtainen tenho perustuu pitkälti siihen, että miten pelin ronski huumori ja grindhousesta lainaava tunnelma kehenkin iskee. Perusasiat ovat kunnossa, pelissä on vaihtelua, pituus on nykymittapuulla hyvinkin riittävä ja omaa näkemystä on kotitarpeiksi asti. Yleinen toimivuus ja tietyt pelimekaaniset rajoitukset kuitenkin vähän vaikuttavat arvosanaan. Itse pidin paljonkin mutta ei tätä varauksetta kaikille voi suositella, joten...

Arvosana ***

PS. Mikäli pelin kuvaus tuntuu jotenkin vajavaiselta niin siihen on syynsä. Spoilerien pelossa yritin puhua vähän ympäripyöreästi ja alitajuisesti haluan monen pelaavan tätä peliä. En silti varauksetta suosittele täyteen hintaan... oikeastaan kenellekään.

torstai 23. kesäkuuta 2011

Arvostelu: Duke Nukem Forever (PS3)

Oi, Duke, katso sinun päiväs' koittaa...

Olen lähes sanaton, monestakin syystä. Peli jonka ensimmäisiä screenshotteja mehustelin jo yläasteen ATK-tunneilla on täällä. Ei tähän kukaan pari vuotta sitten uskonut. Koko pelialan suurin vitsi kuivui kokoon päivämäärällä 10.6.2011. Sanattomaksi vetää se pohdinta, että miten tällainen tekele pitäisi arvioida? Otetaanko huomioon pelin historiallisen kivulias syntyprosessi vai pannaanko kova kovaa vasten ja tuomitaan raa'asti tämän päivän standardeilla? Totuus on tuolla jossain, siinä välissä, jännän äärellä ja haluan uskoa.

Varoituksen sana alkuun: tämä arvio tulee aika vahvojen Duke 3D-fanilasien takaa ja vieläpä henkilöltä, jolla ei ole hirveästi kokemusta tämän päivän FPS-peleistä, koska ne eivät vain yleisesti ottaen ole minusta kauhean kiinnostavia. Minusta kun vain on yksinkertaisesti hauskempaa räimiä berserkkipossuja ja teleporttaavia alieneita seinille kuin pysäyttää terroristeja tai voittaa toista maailmansotaa ties kuinka monetta kertaa. Yritän karsia omien, outojen preferenssieni vaikutusta mahdollisimman paljon. Suomeksi: kieleni on ruskea ja yritän arvata mitä mieltä muut ovat ja kerron asioista sen mukaan.

Via Dolorosa

Duke Nukem Forever julkistettiin alunperin... Ja pässin pallit, en ala kertaamaan pelin kehityskaarta koska sen joko kaikki tietävät tai, jos eivät, voivat lukea noin maailman jokaiselta pelisivustolta ja Wikipediasta.

Peliä siis kehitettiin pitkään. Ei tosin yhtäjaksoisesti. Monen nousun ja laskun jälkeen Gearbox osti oikeudet julkaista Duke Nukem Forever sekä Duken "tavaramerkin" noin kokonaisuudessaan. Peli runnottiin julkaisukuntoon ja pistettiin pihalle potkimaan perseitä. Ja nyt se on täällä kaiken kansan pelattavana. Pelin poikkeuksellisten kehitysvaiheiden seurauksena se on sekoitus uutta ja vanhaa. Duken fanit, kuten minä, toivoivatkin jotain tällaista. Se, onko sekoitus sitten lopulta paras mahdollinen, onkin toinen asia... Oli hyvinkin odotettavissa, että peli ei ole graafisesti, tai muutenkaan, ihan viimeisintä huutoa. Itse asiassa, moottori on aika vanha ja pelin yksinpeliosio oli jotensakin valmis jo kaksi vuotta sitten. Itse olen aika suvaitsevainen pelien alla pyörivää tekniikkaa kohtaan. Megagrafiikat toki ovat kiva lisä mutta eivät sinänsä välttämättömyys (ja koska olen konsolipeelo niin enhän minä ole hyvää grafiikkaa ikinä nähnytkään...). Niin ikään pelattavuudelta oli odotettavissa jossain määrin yksinkertaista, 90-luvun meininkiä.

Call of Duke: Ancient Warfare

Duke Nukem Forever on siis FPS-peli. Täten se periaatteessa kilpailee suoraan Call of Dutyjen, Bioshockien ja muiden sellaisten tekeleiden kanssa, jotka ovat suositumpia kuin pesän ainoa kuningatarmehiläinen. Käytännössä se on ajastaan jäljessä oleva fanituote, joka myy historiallaan ja nimellään mutta ei pysty haastamaan tämän hetken kovimpia hittejä... ainakaan pelillisillä ansioillaan. Perinteiseen tapaan kerrotaan huonot uutiset ensin. Duke ei ole se kaiken muuttava messiaspeli, jollaiseksi sen on varmasti moni päissään kuvitellut. Jokunen ehkä selvinpäinkin.

Kyse on siis pelistä, jossa hahmoja ei juuri syvennetä ja juoni on tyyliä: "avaruusmöröt tulee, tapa ne". Toisaalta, se riitti vuonna 1996 ja mielestäni se riittää edelleen. Tietyissä asioissa peli on jopa ottanut takapakkia "vanhan koulun" FPS-peleihin nähden. Enää ei kanneta tuttua kymmenen aseen arsenaalia satoine ammuksineen vaan kantoon mahtuu vain kaksi tussaria ja niihin kourallinen ammuksia. Jotkut puhuvat konsolirajoituksista, minä sanon että turpa kiinni. Tietoinen valinta se on ja mielestäni aika huono sellainen. Kenttäsuunnittelu on myös nykyaikaistettu, voisi sanoa myös: virtaviivaistettu. Poissa ovat 90-luvun sokkelot ja tilalla on tiukka ränni. Tämä oli odotettavissa eikä mielestäni niin iso asia kuin jotkut muut sen kokevat. Eipähän tarvitse etsiä tuntikaupalla, siinä vaiheessa varsin aution, kentän syövereistä sitä hukattua avainta tai kulkureitin avaavaa nappia. Toisaalta, eipä myöskään tarvitse etsiä piilotettuja salapaikkoja koska ensinnäkin, niitä ei juuri ole koska, toiseksi, EGO-mittari (elinvoima tässä pelissä) palautuu itsestään joten medikittejä ei ole ja kolmanneksi, aseita ja ammuksiakaan ei juuri saa mukaan vaikka niitä silloin tällöin löytääkin. Tämä käy kieltämättä vähän nyppimään ainakin minua. Jonkin verran kritiikkiä on myös irronnut pelin sisältämistä tasoloikkaosuuksista. Milloin hypitään jossain kilometrin korkeudessa ja milloin alla on sähkövirralla terästettyä lammikkoa. Enpä tiedä sitten ovatko kaikki nykyarvostelijat täysin kädettömiä pelaajia. Minusta mikään noista ei tuntunut mitenkään hirvittävän hankalalta.

Pyssyt ja palikat

Sitten ne hyvät uutiset: Duken uusi tuleminen on ihan viihdyttävä ja hyvä peli. Itse FPS-vammaisena en oikein omaa kosketuspintaa tämän päivän kovimpiin nimikkeisiin, joten se kieltämättä vaikuttanee jonkin verran. Peli yksinkertaisesti tuntuu tuoreelta. Sen verran uskaltaisin kuitenkin otaksua, että harva peli pitää sisällään aseita jotka jäädyttävät tai kutistavat vihollisia pirstomista tai tallomista varten. Monessako pelissä seikkaillaan kutistettuna räjäyttäen miniatyyrivihollisia pitkin keittiön hyllyjä varoen samalla niitä mörköjä, jotka ovat edelleen, jättimäisissä, normaaleissa mitoissaan? Asevalikoima on pääosin tuttu Duke 3D:stä ja se toimii edelleen. Lisänä on sitten se lähes pakollinen railgun, eli futuristinen sniper-kivääri ja muutama malli muukalaisten tylsähköjä laserpiipittimiä. Apuvälineistä löytyy sitten niin ikään tutut pimeänäkörillit ja steroidit, jotka lisäävät hetkellisesti voimaa ja nopeutta mutta eivät tee hyvää terveydelle (douppi-bodybuilderit huomio!). Uutena "innovaationa" Duke voi myös kulauttaa rehellisen tölkin mallasjuomaa kurkustaan. Tuloksena on hyvinkin suomalaiseen vetoavat "voittamattomuuskännit". Kaljan voimalla olet vain yksinkertaisesti kovempi jätkä. Mikään ei satu ja jos Chuck Norris ja Jumala tulisivat vastaan niin olisivat hiljaa ja toivoisivat, että Duke ei huomaa heitä.

Näillä eväillä sitten periaatteessa paahdetaan kenttiä eteenpäin ja ammutaan varsin tekoälyttömiä vihollisia. Teoriassa... Pelissä on nimittäin jopa jonkin verran vaihtelua. Okei, mikään ei ehkä kutistettuna seikkailtavia osuuksia lukuunottamatta ole mitään ennennäkemätöntä. Välillä ajetaan autolla pitkin aavikkoa ja toisinaan istutaan muutama minuutti konetykin ohjaksissa räiskimässä ennalta määrättyä määrää vihollisia. Ajoneuvo-osuudet eivät myöskään olleet hirmuinen yllätys ja itse pelkäsin niiden olevan turhauttavaa "joka kalliolla on raketinheitinsälli joka tappaa sut yhestä" -settiä. Onneksi näin ei ollut ja osuudet olivatkin melko helppoja ja ihan hauskojakin. Pulmakohdat ovatkin sitten jotain mitä ei nykyisissä, "realistissa", räiskyttelyissä juuri näy. Alkuperäisen Duke 3D:n "arvaa nappiyhdistelmä" -virityksistä on onneksi tultu eteenpäin. Puzzlet olivat mielestäni ihan mukavaa vaihtelua. Ei niitä montaa ollut ja aika simppeleitäkin olivat loppujen lopuksi (tosin olen kyllä lukenut interneteistä päinvastaisiakin väitteitä, ehkä minä olen vain niin fiksu).

Duken mahtava bootsi on periaatteessa poistettu mutta lähitaistelussa voi aina tempaista aseenperällä possupoliisia kärsään. Tämä kannattaa muistaa sillä isku on varsin tehokas ja säästää usein kortilla olevia ammuksia. Sikakytiltä irtoaa myös usein putkipommeja, joilla on nykyään oma pikanäppäimensä, joten niitä kannattaa yleensä viljellä kohtuullisen estottomasti isoihin laumoihin. Uutuutena on myös teloitusliike, jonka voi tehdä henkihievereissään lyhistyneeseen vihulaiseen. Tuloksena joko mainittu mahtijalka tai alakoukku joka levittää mörököllin pitkin maakuntaa ja palauttaa EGO-mittarin täyteen.

Tosimies ajattelee EGOlogisesti

Duke on aikaansa jäljessä oleva reliikki, joka yrittää pysyä ajan hermolla mutta ei juuri muuksi muutu. Tietyllä tapaa tuntuu että uusista ja vanhoista vaikutteista on otettu molemmista huonot puolet ja karsittu hyvät. Mikä on siis lopputulos? Peli jossa kentät ovat nykytyyliin suoraa putkea, sisältävät scriptattuja tapahtumia ja hyvin rajattu aseiden kantokyky. Vanhan koulun peleistä mukaan on otettu tyhmät viholliset, olematon juoni ja äkkikuolemia aiheuttavat tasoloikkakohtaukset. Alkuperäisestä Dukesta on oikeastaan jäljellä vain suhteellisen munakkaat aseet, typerät mutta silti äijät läpät ja tissit...

...yllättävää kyllä se silti riittää minulle pelistä nauttimiseen. Jotkut sanovat, että ronski mukahuumori menee paikoin mauttomuuksiin (Hive-kentät) mutta jos nyt otetaan vähän perspektiiviä, niin ei siinä oikeastaan ole mitään mitä ei olisi nähty jo Duke 3D:ssä. Tai Alien-elokuvissa. Duken läppäarseenali on vaikuttava ja monin paikoin kaikessa tyhmyydessään aidosti ihan hauskakin. Hilpeänä uudistuksena EGO-mittariaan voi kasvattaa äijäilemällä pelimaailmassa. Niin punttien nostelu kuin pornosurffailu toimiston tietokoneilla nostavat itsetuntoa, lukemattomista muista aktiviteeteista puhumattakaan. Yhteenvetona sanoisin että, pelin hauskat ja viihdyttävät puolet ajavat muutamien hölmöjen ratkaisujen ja vanhahtavan tekniikan ohi, jättäen pelin selkeästi plussan puolelle.

Isoimmat miinukset tulevat, taas vaihteeksi, silti sieltä mikrotukiosastolta. Latausajat ovat luokkaa puoli minuuttia ja sitä latausruutua saa tuijottaa usein. Osin sen takia, että peli on kohtuullisen haastava moniin muihin nykypäivän tuotoksiin verrattuna. Ja toisaalta siksi, että osa kentistä sisältää suorastaan mielivaltaisen lyhyitä osioita (esim. Duke Burgerin ensimmäinen osio kestää noin minuutin jos tietää mihin pitää mennä. Eikä siinä ole edes vihollisia). PC-versio kuuluu "yllättäen" olevan paras. Tehokoneella peli näyttää hyvältä ja lataa nopeasti. Konsoleilla XO-versio kuuluu olevan tearingeineen ja tekstuurien latausongelmineen suorastaan katastrofaalinen ja PS3 sijoittuu siihen välimaastoon. En sitten tiedä, mitä olen Youtubesta katsellut niin aika samalta nuo konsoliversiot näyttävät. Ehkä "boximiehet" ovat tottuneet parempaan laatuun kun taas meille "pleikkapeeloille" riittää vähempikin Toinen iso miinus on se mainittu kahden aseen kantoraja. Ei vaan tunnu kovin Dukemaiselta kun jotkut survival-horrorien päähahmot saavat mukaansa moninkertaisen asevalikoiman.

Koska pelin kehitystarina, ja peli itsessäänkin, on hieman poikkeuksellinen niin näen reiluksi antaa arvosanankin poikkeuksellisesti:

Duke Vision ja Beer aktivoituna (oma arvio): ****

"koklasin kaverilla ja menin himaa pelaa CS 1.6"
(perinteitä kunnioittava mutta objektiivinen): ***

Perus nettijourno (yleinen mielipide): **

Modern Warfare Player (nyky-FPS:ien suurkuluttaja): *

Aika, tila ja olut loppuu vaikka sanottavaa olisi vielä lyhyen kirjan verran (jota ollaan itse asiassa käsittääkseni tekemässä). Mikäli tarvetta tulee niin palataan astialle.

perjantai 22. huhtikuuta 2011

Väli_lyönti: "Kaljaveikot voittivat" - Eduskuntavaalit 2011

Vaalihässäkkä on nyt takana ja melkoista hässäkkää siitä seurasikin. Perussuomalaisille povattiin selkeää nousua jo pidemmän aikaa mutta tällaista pommia ei silti odotettu. En ota kantaa vaalituloksen reaalisiin seurauksiin Suomen politiikassa, se selviää kyllä seuraavan neljän vuoden aikana. Haluan vain kommentoida hieman tuloksen aiheuttamaa myllerrystä maailmalla ja Internetissä.

Dialogin taso ja ymmärrys asioista on ollut parhaimmillaankin välttävää ja huonoimillaan lähes uskomatonta. Maahanmuttajat pakkaavat laukkujaan koska onhan selvää, että kun Soini ja kaverit pääsevät vallankahvaan niin täällä ei ole enää turvallista. Nyt hei herätkää! Suomi on länsimainen demokratia, jossa valtaa käyttää kansan valitsema eduskunta kansan valtuuttamana. Hallitus muodostetaan puolueista siten, että niiden yhteenlaskettu kannatus (ts. edustajapaikkamäärä) saavuttaa enemmistön. Eduskuntapuolueita on paljon, joten näkemyksiä asioistakin on paljon. Tämän johdosta mikään yksi puolue, tai sen puheenjohtaja, ei voi ohjata koko maan politiikkaa yhtään mihinkään. Suomalainen, ja länsimainen, politiikka on enemmistöä tyydyttävien kompromissien tekoa. Perussuomalaisten nousu toki oli erittäin iso muutos mutta vain meidän mittakaavassamme. Mitään radikaalia suunnan muutosta tuskin tapahtuu.

Sitten siihen myllerrykseen. Otsikon "kaljaveikot voittivat" on napattu suoraan verkkokeskustelusta vaali-iltana. Mietitäänpä hetki. Näitä on kommentoitu protestivaaleiksi, joissa sohvan pohjalla kaljaa kittaavat kalsarisankarit ovat syöksyneet uurnille vastustamaan muun muassa maahanmuuttoa. "Ne vie meidän (kalja-) rahat!". Perussuomalaisilla on riveissään paljon rasisteiksi leimattuja henkilöitä ja kannatuksen kasvu näyttäisi selittyvän "silleen kivasti" vaikkapa tällä. Vähän matematiikkaa:

1) Puolueen kannatus nousi 4,1 prosentista 19,1 prosenttiin. Lisäystä 15 prosenttia, joka yksinäänkin olisi riittänyt todennäköisesti neljänteen sijaan.

2) Koko valtakunnan äänestysprosentti nousi 67,9 prosentista 70,5 prosenttiin. Pienten laskutoimitusten jälkeen (Ylen vaalitulospalvelusta) näemme, että vuonna 2007 yhden prosentin kannatus tarkoitti noin 27712 ääntä. Nyt 2011 siihen vaadittiin 29395 ääntä.

3) Äänestysprosentin nousu tarkoittaa sitä, että nyt äänensä antoi 168335 henkilöä enemmän. Tämä on noin 5,7 prosenttia kokonaismäärästä.

4) Perussuomalaiset saivat 560075 ääntä nyt. Neljä vuotta sitten he saivat 112256 ääntä. Muutos on suuri, 447819 ääntä.

Eli, vaikka koko äänestysprosentin nousu (eli ne proverbiaaliset kalsarisankarit) käännettäisiin Perussuomalaisten kannatukseksi niin se ei mitenkään yksinään riitä 19,1 prosenttiin. Vuotoa on tapahtunut niiden osalta, jotka ovat perinteisesti kannattaneet jotain muuta puoluetta. Perussuomalaiset olivat ainoa puolue joka lisäsi kannatustaan vuoden 2007 vaaleista. Lukuunottamatta muutamia kääpiöpuolueita, jotka eivät olleet viimeksi edes mukana joten heille yksikin ääni on kannatuksen nousua (noh, STP nosti kannatustaan 93 äänellä...)

Sitten ulkomaan uutisiin. Ruotsalainen Expressen-lehti panikoi näyttävästi otsikollaan "Älkää päästäkö Soinia sisään!". Pääkirjoituksessa harrastettiin korkeamman tason matematiikkaa ja tiedettiin kertoa tyhmille, että 80 prosenttia suomalaisista äänesti jotain muuta kuin Perussuomalaisia. Se pitää siis tietenkin lukea, että "vastusti Soinia". Tämän takia ei tietenkään ole mitenkään perusteltua päästää Perussuomalaisia hallitukseen, koska kannatus on niin pientä...

Tuota noin. Lehtien toimituskunta noin ylipäätään ei yleensäkään välitä realiteeteista, jos ne sotivat henkilökohtaista maailmankuvaa vastaan. Perussuomalaiset on nyt kolmanneksi suurin puolue, kolmen suurimman ollessa suunnilleen samoissa kannatuslukemissa. En muista vaali-iltana huomanneeni montaakaan puoluetta, jonka kannatus olisi noussut yli 50 prosentin, joka ilmeisesti olisi tällä logiikalla ollut vaatimus hallituspaikkaan. Eihän hallituspaikka ole kiveen kirjoitettu mutta räjähtävä nousu tasoihin SDP:n ja Kokoomuksen kanssa tarkoittaa, että ei Perussuomalaisia oikein voi jättää kokonaan huomiottakaan.

Kuluneen viikon aikana tilanne on odotetusti vähän jo rauhoittunut. Tosiasiat, kuten se että Suomessa ei ole suuren maailman mittakaavassa oikeistopuolueita vaan eri asteisia vasemmistososialisteja, alkavat nostaa päätään. Muutos on todellinen mutta demokratiamme takaa, että tuskin mitään vallankumousta on tulossa. Kaiken kaikkiaan itse olen sillä kannalla, että nyt on Arkadianmäki tuuletettu ja katsotaan rauhassa mihin se johtaa seuraavien neljän vuoden aikana. Mikäli tulos ei miellytä niin asiaan voi silloin taas vaikuttaa.

tiistai 1. maaliskuuta 2011

Choose Your Destiny! - Mätkintäpelien hahmoista

Varoitus: Tämä teksti sisältää täysin joutavaa löpinää sekä mahdollisesti sekavaa genrekohtaista jargonia. Street Fighter -pelisarjan hahmojen tunteminen helpottaa myös paljon lukemista.

Olen siis mätkintäpelien suurkuluttaja. Hyllystä löytyy genren edustajia enemmän kuin mihin elinaikanani ehdin edes paneutua (jos siis haluaa osata muutakin kuin ihan perusasiat). Satunnaisista, omistamisen arvoisista "harvinaisuuksista", jotka eivät syystä tai kahdesta ole ikinä virallisesti Eurooppaan rantautuneet, löytyy niistäkin sitten vähemmän lailliset versiot. En ole ikinä sulattanut sitä, että täysin päteviä pelejä jää julkaisematta kädettömien vastuuhenkilöiden takia. Tämäkin olisi vältetty, jos konsolipelit eivät alunperinkään olisi olleet aluelukittuja... mutta ei tästä sen enempää nyt.

Fighter's History

Olen varmaan maininnutkin, että oma mätkintäpelihistoriani juontaa juurensa SNESin Street Fighter 2:sta. Tarkemmin Super SF2, se oli ensimmäinen omistamani sarjan peli. Mätkintäpelien perusidea nyt vaan iskee meikäläiseen: tappelet pari erää kaveria vastaan ja lopulta parempi taistelija seisoo viimeisenä pystyssä. Pelaajat ovat myös aina samalla viivalla, ainakin mitä pelin mekaniikkoihin tulee. Kenelläkään ei ole suojanaan kuukausikaupalla "kasvatettua" hahmoa, jota vasta pelinsä aloittanut ei voisi omalla hahmollaan voittaa. Kuukausia peliä pelannut on kuitenkin pelitaitojensa puolesta todennäköisesti vahvoilla mutta tämä ei ollut nyt varsinainen idea tässä. Vertaan tässä siis nykyisen nettiajan peleihin, joissa peliä pitkään pelanneet saavat pelin puolesta jonkunlaista etua kun hahmosta kehittyy vahvempi tai se saa parempia aseita tai muuta sellaista. Mätkinnöissäkin toki eri hahmoilla on paljonkin eroa ja hahmovalinta voi joissain peleissä vaikuttaa melko paljonkin mutta hahmovalikko on kuitenkin molemmille pelaajille alusta asti sama (ei nyt tartuta joidenkin pelien tapaan pakottaa pelaaja unlockkaamaan osa hahmoista...) Mikään ei estä pelaamasta vaikka samalla hahmolla kuin vastustaja ja näin ollen lopputulos on siinä tapauksessa täysin pelaajasta kiinni.

En ole vieläkään päässyt varsinaiseen aiheeseeni siitä, että mitä siellä hahmovalikossa sitten tehdään? Nyt kun minulla on kohtuullisen monta vuotta kokemusta genren eri tuotoksista niin aloin pohtimaan omia hahmovalintojani. Jos on ikinä mitään mättöä pelannut niin varmasti omaa jonkun suosikkihahmon tai pari. Miten pelaaja päätyy johonkin hahmoon mätkintäpelissä? Vaikuttaako hahmon visuaalinen design ja kuinka paljon? Entäs pelimekaniikka, johon kytkeytyy, miten sen sanoisi... hahmon käytön vaikeus (jotkut hahmot vaan ovat nakkisormistojen kannalta helpompia kuin toiset) sekä hahmon työkalut ja temput varsinaisessa pelissä?

Option Select...?

Omia valintojani tarkastellessani havaitsin jossain vaiheessa, että esimerkiksi Street Fighter -sarjan peleissä olen päätynyt eri osissa varsin erilaisiin hahmoihin. Pelivuosien kartuttama kokemus ja (toivottavasti) teknisten taitojen lisääntyminen on vaikuttanut valintoihini. Pikkupoikana kun kavereiden ja pikkuveljen kanssa vähän Super SF2:sta pelailtiin, eikä osattu juuri mitään, niin tuli usein valittua Ken/Ryu -linjan perushahmo. Liikkeet olivat suhteellisen helppoja ja hahmo ampui hei tulipalloja käsistään mihin läheskään kaikki eivät pystyneet! Tämä tuntui todella suurelta edulta silloin (ja loppujen lopuksi se onkin sitä ko. sarjan peleissä vielä todella korkeallakin tasolla pelatessa mutta eri tavoin kuin mitä silloin pystyi edes käsittämään). Niin sanotuista charge-hahmoista pysyttelin silloin kaukana. Se että liikettä joutuu valmistelemaan ja samalla rajoittaa omaa liikkumista tuntui typerältä ja vaikealta silloin.

Super SF2 ei ollut kuitenkaan ensimmäinen mätkintä, jota voin sanoa varsinaisesti pelaavani. Se oli semmoista hauskaa pikkupoikien casual-pelailua. Syvempi ymmärrys mätkintäpeleihin antoi odottaa itseään ja Internetin kehittymisen myötä löysin suomalaisen mätkintäpeliyhteisön, jossa tappelupelejä hakattiin niin sanotusti tosissaan. Netissä keskustelevat nimimerkit olivat oikeita ihmisiä, jotka tapasivat tosielämässäkin ja vetivät toisiaan turpaan (pelissä). Uskaltauduin mukaan mutta tämä tapahtui aika tarkalleen vasta vuoden 2004 paikkeilla, jolloin pelasin ykköspelinä Virtua Fighteria. Tätä nykyä VF on erinäisistä syistä jäänyt paitsioon enkä oikeastaan halua edes puhua siitä tässä, koska se erilaisuutensa takia sotkisi hienon Street Fighter -hahmovalintaperustevertailuni.

Welcome to the World of Street Fighter 3

Jossain vaiheessa VF:n rinnalle tuli kuitenkin Street Fighter 3: 3rd Strike (3S), jota aloin pelaamaan kun avaruusteknologian voimin se saatiin täällä Pohjolassakin pelattavaksi (suomeksi: peli oli olemassa PS2:lle mutta sitä ei ole koskaan julkaistu Euroopassa -> siispä modaus + warez). Peli oli tuossa vaiheessa jo vanha, julkaistu kolikkopelinä 1999, mutta edelleen maailmalla suosittu turnauspeli. Olihan se kuitenkin joka tapauksessa uusin versio Street Fighter -sarjasta. Kun peliä pääsi pelaamaan niin muistot Street Fighterin maailmasta palasivat mieleen ja kipinä 2d-mättöihin iski uudelleen. Koska SF-kokemukseni oli varsin alhaisella tasolla, aluksi tuli päädyttyä tuttuun ja turvalliseen Keniin. Tulipalloja ja liekkinyrkkejä, hell yeah!

Tuossa vaiheessa ymmärrys mätkintäpelien vakavammasta pelaamisesta oli jo sillä tasolla, että pelistä tajusi jotain ja varsinkin halusi oppia lisää. Sen sijaan, että olisi täysin tyytyväisenä omistanut naapurin Kallea sillä iänikuisella Kenillä hamaan historiaan niin katse alkoi kääntyä hahmovalikon muihinkin asukkeihin. "Mahtaisiko painija-Alex olla hauska pelata? Olisiko kalsarisankari-Urien ja sen seinän luova superliike kuitenkin kokeilemisen arvoinen?" Ken on pelin parhaita hahmoja mutta sen gameplay on aika suoraviivainen ja loppujen lopuksi tylsä. 3S on sekin viime vuosina vähän jäänyt mutta sitä tulee toisinaan edelleen pelattua. Ykköshahmona voisin pitää Urienia. Se on pelin teknisesti hankalimpia hahmoja, enkä ole koskaan oikeastaan oppinut edes kohtuulliseksi sillä. Potentiaali kuitenkin on olemassa ja tietty tekninen vaativuus tekee pelaamisesta hauskaa vaikka välillä (=melkein aina) mokaisikin asioita. Ihan loppuaikoina aloin myös pelaamaan Makotolla, joka on hankalahko pelata mutta hahmo miellyttää liikelistansa ja gameplayn ansioista. Makotolla ei ole projektiilia ja kunnon combot vaativat lähietäisyydelle hankkiutumista ja siitä pitäisi sitten leipoa "ei ihan helpolla" kovat damaget. Minulla on jonkinlainen fetissi hankaliin hahmoihin (tikkujeesukset ovat sitten hiljaa...) ja myös Yunia tuli jonkun verran kokeiltua. Ei siitä paljon mitään tullut mutta mielenkiintoinen pelattava se on silti. Perinteisen shoto-linjan vaihtopenkiltä kehään hyppäsi Akuma. Toki Keniäkin tulee toisinaan käytettyä mutta Akuma tuntuu hauskemmalta pelata kun on demon flipia, supereita joka lähtöön ja tulipalloja koko suvulle.

Street Fighter 2... Revisited!

Tähän väliin aikajanaa sijoittuu sitten nimihirviö Super Street Fighter 2 Turbo - HD Remix, jatkossa HDR. Kyseessä on viimeisin (viimeinen?) päivitysversio Super Turbosta ja se julkaistiin niinkin hiljattain kuin syksyllä 2008. Grafiikka on piirretty uudelleen nykyisille HD-telkkareille mutta sitäkin merkittävämmin peliä on muuteltu myös muilta osin. Hahmoilla on uusia liikkeitä, vanhojen ominaisuuksia muuteltu ja sen sellaista. Tätä tuli pelattua hetken välipalana muiden mättöjen välissä. En kuitenkaan palannut lapsuuteni Ken-tykitykseen vaan mielenkiintoisesti päädyin pelaamaan pääasiassa Hondalla ja Bisonilla. Molemmat ovat charge-hahmoja ja omaavat pieniä ongelmia hyviä projektiili-hahmoja vastaan. Otin siis täysin päinvastaisen lähestymistavan peliin kuin mitä muinoin. HDR:ssä on kyllä kieltämättä monilla hahmoilla alkuperäistä Super Turboa paremmat työkalut selvitä ennen niin tehokkaiden projektiilien ohi mutta kuitenkin. Bisonilla on lähietäisyydeltä tehoa vaikka muille jakaa ja se saa heiton läpi todella helposti. Honda vaatii vähän työskentelyä iholle pääsemiseksi mutta jos vastuksen saa kulmaan niin Honda on vahvoilla. Ei tätä varsinaisesti tule kauheasti pelattua mutta noilla hahmoilla tuli pyörittyä hetken netissäkin ottamassa turpaan.

Fight for the Future

Nyt ollaan päästy sitten Street Fighter 4:een asti. Tarkemmin sanottuna sen Super-versioon. Pitäisin tätä tämänhetkisenä ykköspelinäni. Alkuperäinen SF4 julkaistiin kevättalvella 2009. Etukäteen olin kiinnostunut täysin uudesta hahmosta C. Viperista. Neitokainen osoittautui kuitenkin teknisesti varsin haastavaksi pelattavaksi, joten haaveeksi jäi. Hetkeksi tyydyin perinteiseen Ryuhun mutta tosiaan vain hetkeksi, puhutaan noin puolesta päivästä. Erehdyin katsomaan, niin ikään sarjassa ensiesiintymisensä tekevän, Abelin liikelistaa ja ukko tuntui hauskalta pelata. Löytyy command throw (jossa on kaiken päälle varsin vekkuleita ominaisuuksia), kierimisliike joka suojaa iskuilta sekä suhteellisen helposti combotettava (ja aina täyden vaurion tekevä) ultra. Oma projektiili puuttuu mutta keinoja niiden ohittamiseen on kyllä. Combot eivät myöskään ole liian vaikeita vaikka minun taitotasollani pidän niitä silti suhteellisen haastavina. Joku toinen tekee ne varmasti isommalla onnistumisprosentilla. SF4 pelasin, enempi vähempi, sen vuoden verran pääasiassa Abelilla ja Ryulla. Vähän ennen Super-version julkaisua innostuin jotenkin Balrogista ja potkurajoittenen nyrkkeilijä pääsi joukon jatkoksi.

Super SF4 toi mukanaan Alpha-sarjasta tutun Codyn hahmovalikoimaani. Tuntuu hauskalta pelata se mies. Codyllakin on vekkuleita ominaisuuksia osassa liikkeitä (Zonk ja kivi) ja oma alamekaaniikkansa (veitsi). Hahmokavalkadista putosi perus-Reiska eli Ryu pois lähestulkoon kokonaan... tosin tilalle tuli Akuma. Ei meikäläinen pääse kokonaan shotoista eroon näemmä. Aina kun jonkun käyttämisen lopettaa niin tilalle tulee jotain korvaavia. Superin ranked-matseissa olen pelannut pääasiassa Balrogia, Abelia ja Codya (tässä järjestyksessä). Shoto-seikkailut ovat jääneet vähemmälle. Melkein nolliin, ellen väärin muista. On sitä kai jokunen matsi käyty Ryulla ja Akumalla turpaan ottamassa.

K.O.

Semmoista tajunnanvirtaa tällä erää. Tämä teksti tuskin palvelee ketään muuta kuin minua. Ehkä joku muukin pitää asiaa pohtimisen arvoisena, ehkä ei. Tuli vain joskus mieleeni, että on suhteellisen mielenkiintoista miten eri peleissä päätyy pelaamaan erilaisia hahmoja vaikka ne (pelit) jakaisivatkin keskenään hyvin samantuntuisia, jopa samoja, hahmoja pelimekaniikkoineen. Toki eri peleissä on eri mekaniikat noin yleensäkin, joten suora vertailu on mahdotonta. 3S:n Ryu on eri hahmo eri kikkoineen kuin SSF4 -tai Alpha3-Ryu. Alunperin lähtöajatus syntyi kun tajusin pelaavani HDR:ssa kahta charge-hahmoa, joita en alunperin pikkupoikana oikein viitsinyt edes miettiä. En oikein edelleenkään tiedä mikä hahmon mekaniikoissa on "se juttu", minulle tai kenellekään muullekaan. Jotkut vaan tuntuvat hyviltä sormenpäissä ja on pitkälti perskohtaista mitkä hahmot sitten tuntuvat omimmilta. Hahmon ulkoinen design noin muuten vaikuttaa varmasti myös. Jotkut vaan näyttävät omaan silmään tylsiltä ja/tai typeriltä. Minulle tällaisia hahmoja SF-sarjassa ovat esimerkiksi Vega ja tulokas El Fuerte. Hahmodesign ei vaan iske joten ei jaksa paneutua vaikka hahmo olisi maailman helpoin ja tehokkain autowin-valinta.

Koska teksti on alunperinkin turhaa ja epäselvää jauhantaa ja alkaa lähestyä mitoiltaan kriittistä massaa niin päätän lähetyksen tältä erää tähän.