perjantai 25. syyskuuta 2009

Väli_lyönti: Kielioppia kansalle - internet ja ilmaisutaidottomuus

Terve tuloa ensimmäiseen Väli_lyöntiin. Väli_lyönti-artikkelisarjan tarkoitus on puhua aiheista, jotka eivät varsinaisesti blogini piiriin kuulu. Eli tästä lähtien otsikon alta löytyy kaikkea maan ja taivaan väliltä. Useimmiten aiheena on "Shinta valittaa jostain", valitettavasti.

Suorastaan nerokkuutta lähentelevä otsikko syntyi kun päätin, että ensimmäinen kirjoitukseni muista aiheista koskisi rakkaan äidinkielemme runtelua internetissä. Toisaalta "väli_lyönti" kuvaa myös hyvin kirjoitusta, joka poikkeaa totutuista aiheista.

Se johdannosta, itse aiheeseen. Mietin pitkään blogia luodessani, että kirjoittaisinko suomeksi vai englanniksi. Englanti olisi ollut monestakin syystä ihan looginen valinta. Ensiksikin, monet peliaiheista sivustoista, joita luen tai joihin satunnaisesti törmään, ovat englanninkielisiä. Monista peleihin liittyvistä asioista on helppo puhua englanniksi, koska internet, pelit ja termistö ovat suurimmaksi osaksi englanniksi. Toisekseen, osaan englantia varsin hyvin. Ainakin tekstimuodossa. Eikä voi sivuuttaa täysin sitäkään, että potentiaalinen lukijakunta kasvaisi huomattavasti (noh, pitäähän sitä unelmia olla...).

Päädyin kuitenkin kirjoittamaan suomeksi. Osittain siksi, että havaitsin juuri peliaiheista kirjoittamisen olevan minulle englanniksi jopa helpompaa. I can't have that... hetkinen. Tämän valaistumisen johdosta ymmärsin, että äidinkielen taitoni voisi olla nykyistä parempi. Kirjoitukseni ovat siis osittain henkilökohtaista kielenhuoltoa. Toinen merkittävä tekijä oli se, että internetissä törmää usein kirjoituksiin, joiden merkitys jää epäselväksi. Koska ne ovat niin huonosti kirjoitettuja, täynnä kielioppivirheitä, puuttuvia välimerkkejä ja vailla kappalejakoa. Monesti sanamuodotkin ovat jotain slangiperua, jota ei välttämättä edes ymmärretä kuin jossain päin Savoa...

Saarnaamistani ei pidä käsittää väärin. Internet on täynnä mitä moninaisimpia keskustelupalstoja (foorumeita, boardeja tai miksikä niitä haluaakaan kutsua) kaikista mahdollisista aiheista. Ei kukaan, edes minä, kirjoita jokaista lähettämäänsä viestiä ikään kuin se olisi suurtakin maailmankirjallisuutta. Sen verran täytyy kuitenkin olla viitseliäisyyttä, että oikolukee pikaisesti sen tuotoksensa läpi ennen kuin sen lähettää palstalle kaikkien kauhisteltavaksi. Joku viisas kolumnisti (taisi olla Pelit-lehdessä) neuvoi aikanaan näytetekstien lähettäjiä suurin piirtein seuraavasti: "Ei kannata sanoa, että: "täs on mun näyte, siin voi olla kirjoitusvirheitä ku en kerenny tarkistaa, lol". Mikäli tekstisi ei kiinnosta edes sinua itseäsi, niin miten se voisi kiinnostaa ketään muutakaan?"

Minä olen sellainen tiukkapipo, että todellakin ja valehtelematta luen aina tekstini läpi ennen kuin sen mihinkään lähetän. Saatan myös miettiä sanamuotoja pitkään jopa pelkkää IRC-viestiä kirjoittaessani, vaikka IRCissä tai Messengerissä sillä ei olekaan mielestäni niin paljon merkitystä. Olen myös aika tarkka kieliopista omissa teksteissäni. Omien kykyjeni rajoissa toki. Google on voimakas työkalu tähänkin. Jos en ole varma jostain yhdyssanasta tai sanamuodosta niin se on helppo tarkistaa.

Tärkeintähän kuitenkin on, että viesti tulee ymmärretyksi. Pikaviestimet (IRC, Messenger ja sellaiset) ovat jo luonteeltaan sellaisia, että vaikka toinen osapuoli ymmärtäisikin sanoman väärin, se on helppo ja nopea korjata. Pikaviestiminen kun toimii reaaliajassa. Sen sijaan internetin keskustelupalstoille lähettämäsi teksti voidaan ymmärtää väärin ja väärinkäsitysten huomaaminen ja oikaiseminen saattaa kestää pitkäänkin. Pahimillaan jumiudutaan haukkumaan toisia typeryksiksi kun ei saada sanomaa perille sekavan ilmaisun takia. Sivistynyt keskustelu on silloin parasta ja oman näkökulman saa parhaiten läpi, jos sen osaa jäsentää niin, että toinen osapuoli käsittää sen samalla tavalla. Itsellenikin on tullut muutamia kertoja eteen tilanteita, joissa loppujen lopuksi kumpikin osapuoli puhuu vähän eri asiasta.

Jostain merkillisestä syystä, en kuitenkaan ole viime aikoina törmännyt kovinkaan usein mihinkään täydellisiin katastrofeihin. Ehkäpä yksi suuri syy on se, että en lue enää Tiltin foorumia... Joitain aikoja sitten tuntui, että silmien edessä oli jatkuvasti jonkun lukutaidottoman esiteinin tuotos, josta ei saanut parhaalla tahdollakaan selkoa. Usko Suomen nuorisoon oli loppua tyystin. Internetin leviäminen maan jokaiseen niemeen ja notkoon on johtanut siihen, että kuka tahansa saa omat hengentuotoksensa kaiken kansan kauhisteltavaksi. Aloin kuitenkin nähdä asiassa myös positiivisia puolia. "Mikäli jokaisella on mahdollisuus saada oma tekstinsä näkyviin näinkin helposti niin se johtaa siihen, että tekstiä tuotetaan enemmän. Kun tekstiä tuotetaan enemmän niin on todennäköistä, että tuotosten laatu paranee ajan kuluessa. Varsinkin kun tekstillä on lukijoita jotka antavat, joskus välittömästi, palautetta". Toivo heräsi.

Näen siis internetin ja keskustelupalstojen kahtalaisena. Yhtäältä jokaisella kielitaidottomalla rutaleella on mahdollisuus raiskata kieltä ja tulla väärinymmärretyksi ja naurunalaiseksi. Toisaalta tekstin tuottaminen lisääntyy läpi koko kansan ja silloin on mahdollista, että ilmaistutaito kohentuu. Tuottakaamme siis kaikki paljon ja laadukasta tekstiä jatkossakin!

PS: Tekstissä on yksi lause, joka ei oikeasti ole lause. Lukijakilpailun palkintona on mainetta ja kunniaa.
PPS: Teksti on muutoin täydellinen. Mikäli löydät sieltä virheen niin olet väärässä ja palat helvetin tulessa!

keskiviikko 23. syyskuuta 2009

Duke Nukem Forever - No, ei ihan mutta melkein

On vuosi 2009. Maailmantalous elää epävarmaa aikaa ja se puraisee peliteollisuuttakin. Kohtuullisen tunnettu pelitalo, 3D Realms on jokin aika sitten sulkenut ovensa lopullisesti. On aika katsoa vähän taaksepäin.

"I'm gonna get medieval on your asses!"

Vuonna 1996 3D Realmsilla oli visio: tuodaan ikivanha 2d-tasoloikka/-toimintasankari Duke Nukem nykyaikaan. Ja näin tapahtui. Oltiin Doomin jälkimainingeissa ja puolivillaista 3d-räiskintää tuuppasi joka kolosta. Osa toki hyviäkin, kuten Lucas Artsin Dark Forces. Sitten tuli Duke ja räjäytti pankin. Liikkumisen vapaus, nerokkaat ja realistisen tuntuiset kentät, laaja ja tuhovoimainen asearsenaali sekä sopivan haastavat (avainkortti-) puzzlet. Pelin sankari herra Duke ei myöskään pelastanut maailmaa naama irvessä ja tuppisuuna vaan kommentoi pelin tapahtumia aina silloin tällöin. Kun raketinheitin räjäyttää vihollisen kappaleiksi ilmoille saattaa kajahtaa vaikuttuneen Duken "Holy shit!" -huudahdus tai muuta vastaavaa. Eikä ikinä ole niin kiire etteikö ehtisi käydä kusella, ihailla muskeleitaan peilistä tai heittää parit setelit strippareille. Ympärisön interaktiivisuus, arkipäiväiset peliympäristöt elokuvateattereineen ja baareineen ja alati läppää heittävä sankari olivat yksinkertaisesti jotain täysin uutta silloisissa FPS-peleissä. Oikeastaan ainoaksi miinukseksi jäi sarjakuvamaiset viholliset mutta eipä se peliä pilannut. Täysosuma kaikin puolin ja nosti 3D Realmsin hetkessä kaikkien tietoisuuteen. Klassikko oli syntynyt.

Takaisin tähän päivään. Sen enempää viime aikojen huhuja, "12 vuotta kehityksessä olleesta" Duke Nukem Foreveristä, kommentoimatta todetaan vain, että jatko-osaa tälle genrensä merkkipaalulle ei koskaan tullut... Paitsi Shadow Warrior. Se on eri peli mutta nojaa pitkälti samoihin asioihin, eli huumoriin, hurmeeseen ja helvetin hyviin kenttiin. Pelimoottorikin on tuunattu versio Duke 3D:hen kehitetystä Buildista. Mitä kerrottavaa sitten kohta 13 vuotta vanhasta, nykymittapuun mukaan rajoittuneesta, pelistä voi vielä tänä päivänä olla? Ei välttämättä mitään. Monille peli on vain kaunis muisto ja harva siihen nykypäivänä jaksaa koskea. Mikäli kuitenkin "uusretroilu" kiinnostaa niin Duke 3D on pitkän elinaikansa puittessa saanut kohtuullisen kiintoisia fanivoimin väännettyjä modeja. Itselläni Duke on ollut koneella asennettuna viimeiset pari-kolme vuotta ja kun se mainitun jatko-osan kohtalo on viime aikoina ollut esillä niin päätinpä katsastaa vieläkö on vanha voimissaan... ja olihan se.

"Damn! I'm looking good."

Jo vuosia sitten alkoi ensimmäinen todella merkittävä modi (tai toinen, se ensimmäinen on mikä tahansa porttaus/launcherisofta, jolla vanhan Duken saa ylipäätään toimimaan nykyisissä Windows-vehkeissä...) olla siinä kunnossa, että sitä kehtasi käyttää. Kyseessä on nimittäin "High Resolution Pack" (HRP), joka nimensä mukaisesti nostaa pelin tekstuurien tarkkuuden noin nelinkertaiseksi alkuperäiseen verrattuna. Eikä tässä vielä kaikki! Pelkän tarkkuuden lisäksi nimittäin pelin lähes kaikki muinaiset 2d-spritet on vaihdettu 3d-modeleiksi, OpenGL-tuki asianmukaisine säätömahdollisuuksineen lisätty (peli on niin vanha, ettei silloin edes ollut 3d-kortteja), suora nettipelituki koodattu kylkeen ja johan vanhakin jo nuortuu! Ei se toki mitään nykypelien tasoa ole mutta alkuperäiseen nähden ei uskoisi, että alla on sama moottori kuin vuonna 1996. Suurin osa Duken modeista, kuten tämäkin, toimii muuten "stand alonena" paitsi, että alkuperäisestä pelistä vaaditaan yksi tiedosto, joka onkin sitten group-file ja sisältää grafiikat, äänet ja kentät. Jo pelkkä High Resolution Pack on kokeilemisen mutta lisää on luvassa...

"Gonna rip'em a new one!"


Varsinainen innostukseni aihe on kuitenkin Duke Plus -modi. Muutama päivä sitten imuroin viimeisimmän HRP:n (final release) ja havaitsin, että sen mukaan on laitettu Duke Plus. Pikainen googlaus ja modin kotisivu löytyi. "Ahaa, uusia ominaisuuksia lisätty pelimoottoriin ja mukana on näköjään muutama niitä hyödyntävä kenttä. Kokeillaans." Mainittakoon tässä vaiheessa, että Duke 3D:n lähdekoodi on nykyään julkinen ja tämä on poikinut modeja, joita ei olisi voitu ennen sitä toteuttaa. Tiettyjä engineen koodattuja asioita ei pystynyt mitenkään normaaleilla modaustyökaluilla kiertämään. Nyt voi ja on kierretty. Kun Duke Plus ensimmäisen kerran käynnistyi niin hyvä ettei tuoli lähtenyt alta! Olen aikanaan itse jonkin verran pelin kenttäeditoria käyttänyt joten minulla on aika hyvä tuntuma siihen, mitä sillä pystyy tekemään ja mitä ei. Modiyhteisö on kuitenkin lähdekoodia sorkkimalla tehnyt kerrassaan uskomattomia asioita. Varsinainen pelimoottori on edelleen vain "2,5D" aidon 3d-enginen sijaan mutta ei anneta sen häiritä.

Ensiksi huomio kiinnittyy siihen, että peliin on lisätty yksi episode alkuperäisten neljän (Atomic Edition, muistakaa se) sijaan. Se ei varsinaisesti ole mikään yhtenäinen kokonaisuus, vaan siinä on pari uusia ominaisuuksia esittelevää demokenttää ja muutama itsenäinen yksinpelikenttä. Episodin rakenne on kuitenkin jotain mikä ei myöskään aiemmin ollut mahdollista: nimittäin ensimmäinen kenttä on "hub-leveli", josta pääsee kaikkiin muihin kenttiin ja jonne palataan takaisin kun pelattu kenttä on läpäisty! Sitten niitä maailmoja mullistavia uusia ominaisuuksia. Mainitaan nyt, että Duke Plus käyttää alt_fire -nappia tekemään eri asioita kuin normaali. Katsotaan tuhon työkalut:

1) Dukella on kolme potkua. Normaalin lisäksi juostessa eteenpäin tulee sivupotku (jolla on oma tehomittari) ja taakse juostessa tulee roundhouse. Varsin tehokkaitakin ovat.
2) Laserpistooli. Perusalienin peruslaser. Korvaa potkun mutta quick kick -napilla voi suorittaa kaikki potkut laserin saamisen jälkeenkin. Kaksi tulimoodia: normaali ja ladattava.
3) Alkuperäinen Duken pistooli. Toisen keräämällä saa pyssyt kumpaankin käteen. Voi ampua vain yhdelläkin säästääkseen ammuksiaan. Lippaan voi vaihtaa halutessaan alt_firella.
4) Pumppuhaulikko. Toimii kuten alkuperäinen.
5) Cruizer-haulikko. Kahdeksan ammuksen puoliautomaattihaulikko. Toimii kuten Half-Lifen vastaava. Kuteja voi ladata yksi kerrallaan ja keskeyttää ampumalla jotakuta mulkvistia. Korvaa normaalin haulikon.*
6) Kaksipiippuinen meleehaulikko. Voi kerätä sikapoliisilta. Tulee jommankumman toisen haulikon kylkeen, eli niiden välillä voi vaihtaa (painamalla 3:sta). Ampuu normaalisti täyslaidallisen ja alt_fire on
tempaisu haulikon perällä vihulaista otsalohkoon.
7) Chaingun Cannon. Ei mitään uutta auringon alla.
8) Chaingun Cannon. Korvaa chaingunin*. Tehokkaampi ja isompi ammusvarasto mutta ase kuumenee pitkien sarjojen aikana, jolloin sen pitää antaa jäähtyä. Siististi coolia.
9) MP5. Peruskauraa mutta lippaan voi vaihtaa halutessaan. Korvaa chaingunin.*
10) RPG. Tuttu työkalu kunnon irroitteluun.
11) Heavy RPG. No niin! Tehoa lisätty ja kaksi tulimoodia: normaali ja cluster rocket (useampia vähän pienempiä paukkuja, jotka lentävät noin suurinpiirtein sinnepäin mihin ne ammutaan...). Koska tehoa on
enemmän niin tässä on kahden raketin lipas, jonka jälkeen se pitää ladata. Korvaa RPG:n*
12) Pipe Bomb. Muuten tuttu juttu mutta heittämistä on tuunattu. Voi heittää varsin pitkälle ja tarkasti.
13) Pipe Bomb Mk.II. Alt_fire vaihtaa normaalin ja ajastetun version välillä. Korvaa Pipe Bombin (mutta on käytännössä sama asia)*
14) Shrinker/Expander. Vanha tuttu kutistaja omaa nyt toisen tulimoodin: sillä nimittäin voi käännyttää vihollisen omiaan vastaan! Expander on ennallaan.
15) Gravity Gun. Tuttu Half-Life 2:sta. Toimii samalla tavalla mutta luonnollisesti vähemmillä fysiikoilla... Esineiden paiskominen on ihan hauskaa vähäisemmälläkin pelimoottorilla! Korvaa Expanderin*
16) Devastator. Muuten samaa vanhaa paitsi, että alt_firella voi vaihtaa rakettien tilalle haulit. Toimii vähän niinkuin akimbo-haulikkona sen jälkeen.
17) Trip Bomb. Klassikkokamaa.
18) Moncapsule. Vangitsee vihollisen, jonka jälkeen sen voi noukkia talteen ja päästää irti ruuhkassa. Korvaa Trip Bombin.*
19) Freezethrower. Vakioversio.
20) Enhanced Freezer. Kaksi tulimoodia. Nopea säde ja seinästä kimpoava jääsirpalekranaatti. Korvaa Freezethrowerin*

*) tarkoittaa, että ase on valittavissa Duke Plussan uudessa valikossa (jolle pitää bindata namiska). Uudet versio korvaavat siis vanhat. Kaksipiippuinen haulikko ja alienien laserpistooli ovat poikkeuksia, jotka voi kerätä arsenaaliinsa kaikkien muiden lisäksi.

Asevalikoima on siis periaatteessa kaksinkertaistunut. Osa on toki vain muutettuja versioita vanhoista mutta esimerkiksi Moncapsule (ja yleensäkin se, että vihollisia voi käännyttää omalle puolelleen) on melkoisen innovatiivinen lisäys. Mutta pysykää kanavalla, tässä ei nimittäin todellakaan ole kaikki!

"I came, I saw, I kicked ass!"


Duke Plus ei ole pelkästään uusia aseita ja takapuolien potkimista. Uutta jippoa on nimittäin joka osa-alueella ja jotkut niistä ovat niin vaikuttavia, että se aiemmin mainittu tuoli tosiaan lähtee alta. Suuri osahan näistä on peruskauraa nykyaikaisissa FPS-peleissä, joten leuan tippuminen vaatii vähän alkuperäisen pelin (rajoittuneisuuden) tuntemista. Yksi merkittävimpiä muutoksia on valinnainen "enchanced AI". Kun maisteri-monsterit on kytketty päälle niin tämän jälkeen karkuun juokseminen on entistä vaikeampaa. Ne nimittäin osaavat seurata kauemmaksi kuin lähimmän kulman taakse, osa pakittaa ja ottaa etäisyyttä ampuessaan avoimilla alueilla. Lentovehkeillä lentävät possut kääntyvät pelaajan perään (ja seuraavat) heti kun niitä ampuu eikä sitten kun partioreitti joskus ensi viikolla osuu sinnepäin mistä tuli murkulaa niskaan. Ruuhkaan heitetty Pipe Bomb aiheuttaa hirviöiden hajaantumisen, yleensä toki kappaleiksi ympäri huonetta kun sen pommin teho on mitä on mutta yrittävätpä kuitenkin. Ai niin, eikä pidä unohtaa sitä, että hirviöillä on uusia hyökkäyksiä. Sikapoliisit heittelevät kyynelkaasukranaatteja, liskomiehet sylkevät myrkkykaasua ja alienit ampuvat sähköllä, muutamia mainitakseni. Hirviöt tappelevat viimeinkin myös keskenään, jos saavat osuman omiltaan. Peli on heti kertaluokkaa haasteellisempi kun vastus on älykkäämpää ja tappavampaa. Varsinkin superhaulikolla varustettu kinkkumies tekee ikävästi tuhoa lähietäisyydeltä.

Myöskin graafinen ilme kokee kohennuksen, ei vain HRP:n vaan Duke Plussaan lisättyjen efektien takia. Raketinheitin jättää räjähdysjälkiä seiniin, levittää vihollisen raajat (jotka jäävät lattioita koristamaan) pitkin huonetta ja ne osat lähimaastosta, jotka eivät ole punaista tai mustaa ovat tulessa. Luotiaseiden hylsyt ovat niin ikään 3d-objekteja ja niitä jää lattialle kasoittain tulitaistelun jälkeen. Kaiken kaikkiaan taistelun jälki on nykyään muutakin kuin räjähtävä sprite-myrsky ja pieni punainen läntti lattiassa. Duke myös höpisee aiempaa enemmän. En tiedä mistä uudet läpät on revitty, liekö jollain puhesyntetisaattorilla generoituja, mutta nyt onlineria lentää muulloinkin kun vain vihollisen räjähtäessä ja ne ovat pääosin eri heittoja. Osa on kyllä otettu muualta pelistä, kuten RTS-filesta ja välikuvista mutta esimerkiksi väliotsikon "I came, I saw..." (jonka Duke heittää välillä putsattuaan huoneen vihollisista) on käsittääkseni täysin uusi. Nämä kaikki edellämainitut uudistukset eivät siis vaadi mitään erityisiä Duke Plus -kenttiä vaan toimivat kun modin pistää päälle ja alkaa pelaamaan tutuissa ympäristöissä uusilla aseilla, tehosteilla ja tappavammilla hirviöillä. Mutta siihen liittyen, Duke Plus lisää myös tukun uudistuksia, jotka sallivat tee-se-itse -miehien luoda paljon muutakin.

Kuten mainitsin niin mukana tulee muutama melkoisen vaikuttava kartta, jotka on suunniteltu juuri Duke Plussalle. Duke on ollut hengenheimolaisensa, varjosoturi Lo Wangin, opissa ja osaa nykyään kiivetä tikapuita. Niin ikään näkökyky on parantunut siinä määrin, että vedenpinta ei ole täydellinen näköeste (mutta johtuen sen toteutustavasta, modi ei siis muuta alkuperäisen pelin kenttien vesialueita läpinäkyviksi). Lattiapinnat voivat olla liukkaita, lumisade, vesisade ja sumuefektit löytyvät, työnnettäviä ja pinottavia laatikoita löytyy, lähes kaikkia objekteja (eli ex-spritejä) voi kantaa ja heitellä mikä on varsin hauskaa esimerkiksi räjähtävillä tynnyreillä. Kaikista reunuksista voi tarttua kiinni mikä mahdollistaa kaikennäköisen vuorikiipeilyn. Cola-automaatit toimivat ja energiajuomasta saa energiaa. Ikkunalasit hajoavat kahdella tavalla: luoti ensin rikkoo vähän ja vasta toinen ammus tuhoaa lasin mutta raskaammat esineet kuten raketit ja Duken kengänpohja pamauttavat ne laakista sirpaleiksi. Duke osaa myös pikaisen väistösyöksyn ja wall jumpin. Osa näistäkin toimii alkuperäisillä kentillä, kuten Duken uudet liikkeet ja esineiden heittely mutta tikapuut ja sääefektit pitää luonnollisesti tehdä karttaan valmiiksi. Muista mappereita kiinnostavista ominaisuuksista voisi mainita useampaan kerrokseen pysähtyvät hissit ja uusi tapa toteuttaa läpinäkyvä vesi poikii myös mahdollisuuden tehdä osittain veden alla olevia sektoreita (aiemmin veden ylä- ja alapuoli olivat eri sektoreita) tai esimerkiksi mahdollisuuden muuttaa sektori vedenalaiseksi kesken pelin ja luoda näin tulvaskenaarioita (tuttua Shadow Warriorista).

"What are you waiting for? Christmas?"

Kaikkinensa Duke Plus ja HRP on todennäköisesti lähin vastine Duke Nukem Foreverille, joka ylipäänsä on olemassa. Mikäli mielesi perukoilta vähänkin löytyy kiinnostusta ja tietokoneesi perukoilta originaalin Duken GRP-fileja, niin tämä kannattaa ehdottomasti katsastaa. Itse en ole näinä päivinä kovinkaan suuri FPS-pelien fani koska konsoliohjain ei oikein minun käsissäni taivu sellaiseen ja PC:ni ei pyöritä mitään Half-Life 2:sta uudempaa. Mutta klassinen Duke3D tuli pelattua näiden modien voimalla läpi. Kahdesti.

High Resolution Pack
(pahus, uusi versio tullut)
Duke Plus (vaikka olenkin aika varma, että HRP edelleen sisältää tämän)

Arvostelu: God of War (PS2)

Kohua ja ikärajoja nostanut toimintapeli on täällä! Useita huippuarvosanoja saanut antiikin Kreikan maisemiin sijoittuva turpajuhla on viimein Shintan lahjomattomien silmälasien syynättävänä. Koska pelaajilla on kautta aikojen ollut tapana verrata pelejä toisiin saman genren edustajiin ja kiistellä siitä, että mikä nyt loppujen lopuksi on se kaikkein paras niin koen, jos en nyt tarpeelliseksi niin ainakin huvittavaksi, jatkaa lyhyesti tätä perinnettä. Onko God of War parempi toimintapeli kuin Devil May Cry 3? Ei. Onko se edes hyvä? On. Erittäin hyvä, itse asiassa.

Kaljupään kostoretki

Koska haluan keskittyä arvosteluissani oleelliseen enkä tarinoida sivukaupalla pelin, varsinkaan toimintapelin, juonikuvioista niin lyhykäisyydessään tarina menee näin: Spartalainen soturi Kratos on tehnyt diilin sodanjumala Aresin kanssa välttääkseen varman kuoleman taistelukentällä. Julma jumala kuitenkin riistää soturiltamme kaiken hyvän ja Kratos joutuu palvelemaan pelastajaansa käymällä jatkuvasti sotaa. Kymmenen verisen vuoden jälkeen Kratos tuumii, että nyt riittää ja päättää näyttää sodanjumalalle spartalaisen soturin vimman. Valkoihoisen veijarin vapaustaistelu osuu myös muiden Kreikan jumalien kannalta hyvään saumaan, joten Kratos saa matkansa varrella myös apua. Tarinankerronta etenee melko omaperäisellä tyylillä, peli nimittäin alkaa lopusta ja siirtyy heti kolme viikkoa taaksepäin. Pelaajan tehtäväksi jää selvittää mikä tilanteeseen johti (ja mitä sen jälkeen tapahtuu). Kratoksen menneisyydestä ei pelaajalle alussa kerrota mitään mutta pelin aikana sitäkin valotetaan.

Ateenan nousu ja uho

Pelin peruselementit ovat pitkälti samoja kuin monissa muissakin nykyisissä toimintapeleissä. Alussa on suo, ketjuilla heiluteltavat veitset ja Kratos. Vihollisia lahtaamalla tienataan valuuttaa punaisten pallojen muodossa, joilla voi päivitellä aseitaan tehokkaammiksi. God of Warissa tämä onnistuu ilahduttavasti milloin vain kunhan taskussa on tarpeeksi palleroita eikä mitään erillisiä "päivityskioskeja" tarvitse etsiskellä. Kratoksen pääaseina ovat "Blades of Chaos", jotka pysyvät hyödyllisinä läpi pelin (lähinnä siksi, että vaihtoehtoisia aseita on tasan yksi). Koko pelin taistelusysteemi on ilmiselvästi suunniteltu juuri Kaaoksen Teriä silmällä pitäen ja niillä saakin monenmoista aikaan. Vastaantulevat epäkuolleet, minotaurit ja muut myyttiset maalitaulut kaatuvat, paiskautuvat, lentävät ja hajoavat kappaleiksi pitkin pitäjää kun Kratos heiluttaa teriään salamannopeasti joka suuntaan. Mitään tähtäimen lukitusta peli ei näennäisesti tarjoa mutta nopeasti huomaa, että terillä on taipumus osua aina johonkin vaikka pelaaja ei painaisikaan mihinkään suuntaan. Pelissä on siis jonkinnäköinen automaattinen kohteen haku. Tattia tökkimällä voi toki keskittyä huitomaan juuri haluamaansa suuntaan.

Teknisenä "oivalluksena" on Devil May Crysta pöllitty systeemi, jolloin kuvakulman vaihtuminen ei heti muuta soturimme menosuuntaa vaikka tatti jäisikin niin sanotusti "väärään asentoon", tykkään. Varsinainen verilöyly hoituu sitten useamman napin voimin, kahdella huidotaan ja kolmannella tarrataan kiinni, mikäli tilanne sen sallii. Joitain vihollisia voi myös eliminoida eräänlaisilla minipeleillä, ensin piestään ja kun vahinkoa on tarpeeksi niin tarttumisnamiska aktivoi "paina oikeaa nappia oikeaan aikaan" -minipelin, jonka seurauksena yksi vihollinen on poistettu. Pelin combosysteemi on DMC3-veteraaneille tutunoloinen: pitkät sarjat palkitaan suuremmalla määrällä punaisia palloja ja kannustaa näin pelaajaa taitavampaan pelaamiseen. Mikäli vihollinen saa iskun läpi niin combo luonnollisesti katkeaa. Suurin osa vihollisista (oikeastaan kaikki, ellen erehdy) omaa ärsyttävän kyvyn keskeyttää combo, mikä tarkoittaa sitä että ennemmin tai myöhemmin joku niistä syöksyy iskujesi läpi, ilman hit stunnia toki. Kratos osaa kuitenkin yhden tempun, joka kuuluisalta punatakkiselta demonimetsurilta puuttuu. Nimittäin torjunnan. Aivan kaikkea ei kannata kuitenkaan kuvitella ottavansa tyynesti vastaan ja osa hyökkäyksistä täytyy yksinkertaisesti väistää. Väistäminen hoituu toisella tatilla mikä toimii oikeastaan yllättävänkin hyvin. Väistää voi mihin suuntaan tahansa riippumatta siitä mihin Kratos on huomionsa juuri silloin kiinnittänyt. Väistön ja torjunnan lisäksi käytössä on myös parry eli just guard eli guard impact tai miksi sitä nyt haluaakaan kutsua. Idea on siis se, että vihollisen isku torjutaan näpäyttämällä torjuntaa aivan viime hetkellä, jolloin Kratos voi jatkaa combottelua ilman keskeytystä ja tienata sekä punaisia palloja että tyylipisteitä. Täytyy myöntää tässä kohtaa, että olen pelannut pelin vain kerran läpi mutta minusta näyttää siltä, että toisin kuin DMC3:ssa, parrykaan ei pelasta kaikelta (joskin DMC3:een verrattuna ajoitus on paljon helpompi). Pelin edetessä Kratos tienaa myös uusia liikkeitä, joihin kuuluu muiden muassa erilaiset jatkot parryihin ja kaikkea muuta kivaa. Combosysteemi on siis kaikinpuolin kunnossa ja toimiva mutta aivan DMC3:n vapaamuotoisuuteen ja monipuolisuuteen se ei yllä. Oikeastaan perusasiat ovat molemmissa samoja mutta DMC:ssä on kaikkea enemmän. Muille kivenkoville DMC-tahkoajille tiedoksi: kaikki kevyet iskut voi canceloida parrylla ja hypyssä ei ole kuolemattomuuksia (mikä aiheutti minulle sopeutumisvaikeuksia aluksi).

Taistelun lisäksi Kratos kohtaa matkallaan muutamia enemmän tai vähemmän vaativia palikkatestejä ja hengähdystaukoja tappamiseen tuovat myös akrobatiaa vaativat tasoloikkaosuudet. Puzzlet sikseen mutta karu totuus on, että helpolla tai normaalilla vaikeustasolla peruspelaaja heittää veivinsä todennäköisemmin joko kertalaakista tappavaan ansaan tai tipahtamalla jonnekin syvälle Haadeksen sinne minne aurinko ei paista. Äkkikuolemia tulee parissa kohtaa ja vaikka mitään sadistisen vaikeita virityksiä ei vastaan tule niin muutamassa kohdassa saattaa henki karata Kratoksesta useaankin kertaan ennen kuin pelaaja edes keksii, että mitäs tässä nyt pitäisi oikeastaan tehdä. Peli myös aukoo päätään pelaajalle, jos kuolee samaan kohtaan useamman kerran niin peli kysyy haluaako pelaaja vaihtaa vaikeustason easylle. "Joo, mutku se ei kauheesti auta ku mä kuolen noihi sirkkelinterii enkä vihollisii!!1!". Itse en näistä kohdista kauheasti pitänyt, mikä on loppujen lopuksi vähän hassua koska Prince of Persia upposi kyllä minuun. Ilmeisesti vika on asennoitumisessa: odotin pelaavani puhdasta toimintapeliä (DMC) enkä tasoloikkapuzzlea (PoP). Pelinä God of War on näiden välistä painottaen enemmän kuitenkin toimintaan. Hyvä juttu sillä Kratos on kuitenkin spartalainen soturi eikä persialainen prinssi. Kokonaisuudessa ihmetyttää myös varsinaisten pomotaistelujen lähes totaalinen puuttuminen. Ei se peliä pilaa eikä pahemmin edes häiritse mutta kun pelin sisältämiä bonuksia katselee niin jäi vähän sellainen kuva, että aivan kaikkea haluttua ei syystä tai toisesta mukaan saatu. Hyvä näinkin eikä peli pituutensa puolesta poikkea mitenkään normaalista, eli fear not.

Ambrosiaa aisteille

Tekninen toteutus on kunnossa ja kaikesta näkee, että peliin on panostettu kunnolla. Presentaatio on PS2-pelien parhaimmistoa vaikka kaiken hypen jälkeen odotin näkeväni jotain vielä uskomattomampaa. Pelin ensimmäinen osio on itse asiassa kaikkein vähiten hieno. Johtuneeko sitten siitä, että ympäristö on alussa laaja, paljon merta ja laivoja, mutta myöhemmin sekä tekstuurien tarkkuus että polygonien määrä tuntuu kasvavan. Pari yksityiskohtaa toteutuksessa pisti kuitenkin silmään ja korvaan. Ensiksi se ärsyttävämpi: välikuvien ja varsinaisen pelin äänenvoimakkuus heittää melkoisesti ainakin oletusasetuksilla. Mikäli alkukuvien puhe kuuluu normaalilla äänenvoimakkuudella niin voit olla varma, että kun peli alkaa niin Kratos karjuu kaiuttimet rikki. Toinen juttu on sitten lähinnä huvittava mutta sanottakoon nyt, että Ateenan oraakkelilla on mystisesti väriä vaihtavat vaatteet. Muutoin kaikki onkin kunnossa, ympäristöt ovat mainittua alkua lukuunottamatta yksityikohtaisempia kuin useimmissa muissa PS2-peleissä, musiikki on eeppisen mahtipontista ja patoutuneen partaveikon ja antiikin hirviöiden taistelusta irtoaa hyvätasoista meteliä riittävästi. Lataustaukoja ei juuri ole, mikä lisää immersiota ja edesauttaa jouhevaa etenemistä. Poikkeuksellisesti kehuja satelee myös kameralle. Hyvän kameran tunnistaa siitä, että kuvakulmiin ei kiinnitä huomiota eikä missään vaiheessa tule tunnetta, että epäonnistui huonon kamerakulman takia (noh, muutama tasoloikkakohtaus ehkä poislukien). Tämä onkin suhteellisen hyvä juttu kun ottaa huomioon, että kamerakulmia ei voi itse säätää, missään, koskaan (ja tällä onkin ilmeisesti kierretty PS2:n teknisiä rajoituksia joissain kohdissa). Mukavana lisänä pelin aikana kerättävät päivitykset energia- ja taikamittareihin voi löytää useammasta paikasta eli jos missaa jotain niin sen todennäköisesti voi löytää vielä myöhemminkin. Dynaamisesta vaikeustasostakin olen kuullut huhuja mutta en ole varsinaisesti tarkistanut asiaa. DMC:sta poiketen peli ei salli kykyjen kehittämistä ennen aikojaan sillä vanhoihin maisemiin ei voi palata uusiovihollisia mättämään. Piilotettuja punapalleroarkkuja kannattaa siis pitää silmällä. Jostain retardista syystä pelissä ei myöskään ole mahdollisuutta aloittaa uutta kierrosta kaikilla aseilla vaan peli alkaa aina niin kuin pelaisi ensimmäistä kertaa. Edes välikuvia ei voi skipata. Läpipeluusta kuitenkin palkitaan muutamalla bonusvideolla, Challenge of Gods -minipelillä sekä uudella vaikeustasolla nimeltä "God mode", joka poikkeaa muinaisen Doomin god modesta jonkin verran.

Lopullinen tuomio

Paria aivopierua ja hermoja kiristävää tasoloikkahelvettiä lukuunottamatta peli päätyy selkeästi plussan puolelle. Tasoloikkapuzzlena se ei pärjää Persian prinssille eikä toimintapelinä Danten jumalaiselle näytelmälle mutta eittämättä hyvä peli on kyseessä. Kärkipäätä genressä, joka on muutenkin jo todella hyvällä mallilla PS2:lla on melkoisen hyvä saavutus.

Arvosana: ****

Retrorillit: Teenage Mutant Ninja Hero Turtles (NES)

Tiedän, pelin nimessä on ylimääräinen sana. Se mikä sana on ylimääräinen riippuu siitä millä mantereella olet. Sen enempää siihen puuttuen on aika puhua itse pelistä.

Niille naavaparroille, jotka ovat samaa ikäluokkaa kuin minä, ilmiö nimeltä Turtles lienee hyvinkin tuttu (ja jos NES-pelit ovat kuuluneet lapsuuteesi niin mahdollisuudet, että olet mainittua ikäluokkaa, ovat hyvinkin suuret). Edelliseen kirjoitukseeni viitaten, katsoin hiljattain "Let's Playn" myös tästä kyseisestä pelistä. Olen myös aikanaan omistanut pelin alkuperäisenä NES-versiona ja sen näkeminen nettivideossa palautti mieleeni, pääasiassa ihan mukavia, muistoja. Samaten havaitsin myös asioita, joihin en ennen ollut kiinnittänyt huomiota.

Jos jätetään huomiotta se, että juoni välikuvineen on melko sekavakin niin pelistä löytyy paljon hyvää. Koska kyseessä on retrokatsaus ja olen vanha niin pystyn arvostamaan pelin toteutusta monella tasolla. Grafiikka ja äänet, varsinkin musiikit, ovat varsin hyvää NES-tasoa. Tämä ei kuitenkaan ole pääasia, sillä pelattavuudesta ja toteutuksesta löytyy paljon ideoita ja parannuksia verrattuna moniin muihin tuon ajan toimintatasoloikkiin.

Ensiksikin, koska ninjakilpikonnia on neljä on varsin loogista, että pelaaja pääsee ohjaamaan heitä kaikkia. Sen sijaan, että oma sankari täytyisi valita pelin alussa, hahmoa voi vaihtaa lennossa milloin haluaa. Jos Michaelangelo ottaa liikaa vahinkoa niin painat vain äkkiä START-näppäintä ja vaihdat toiseen, jolla on energiamittarissa vielä pelivaraa. Nerokasta. Tähän muuten liittyy yksi pieni kikkabonus, jonka opin vasta hiljattain. Michaelangelolla on eräs hahmokohtainen ominaisuus. Nimittäin siinä vaiheessa kun Miken energiat ovat puolessa välissä (tai alle) menossa hautaan niin hänen hyökkäystehonsa kaksinkertaistuu. Silloin nunchaku on Donatellon bo-sauvaan verrattava massatuhoase.

Hahmonvaihto sikseen, oli minulla muitakin asioita, jotka ovat mielestäni nerokkuutta lähenteleviä ratkaisuja. Pelissä on nimittäin tietty määrä realistisuutta. Tämä koskee varsinkin putoamista ja pohjattomia kuiluja, jotka ovat 8-bittisen aikakauden peleissä varsin yleisiä vaaranpaikkoja. Pelin "kuilut" nimittäin toimivat jokseenkin loogisesti. Sen sijaan, että ruudun alareunaan putoaminen välittömästi tappaisi niin muitakin vaihtoehtoja on. Jos olet juuri kiivennyt yläkertaan niin aukosta tippuminen ei suinkaan tapa (vrt. Castlevania, Kid Icarus) vaan tiput takaisin alempaan kerrokseen ja parhaassa tapauksessa ainoastaan hermo kiristyy ja menetät vähän aikaa (mikä ei ole ongelma, koska pelissä ei ole aikarajaa... yleensä). Pahimassa tapauksessa osut viholliseen tai lattialla on piikkejä ja menetät myös vähän energiaa. Ei kuitenkaan tappavaa. Toinen vaaran paikka ovat viemärit, joiden pohjalla virtaa.. noh, viemärivettä. Veteen putoaminenkaan ei kuitenkaan tapa vaikka kilpikonnasi huuhtoutuukin virran mukana ja näyttää äkkiseltään siltä, että nyt tuli noutaja. Ei, vaan jälleen suhteellisen realistisesti, hahmosi huuhtoutuu virran mukana ulos ja joudut yrittämään uudelleen ko. viemärin selvittämistä. Oikeastaan ainoat paikat, jossa putoaminen tarkoittaa kuolemaa, ovat talojen katoilta tippuminen... jonka jälleen voisi niputtaa kategoriaan "suhteellisen realistista", eikö vain?

Pelissä on myös sinänsä ihan mukava määrä vaihtelua. Kenttiä on vain kuusi ja toiminta on pääasiassa samaa kauraa läpi koko pelin. Kentät kolme (New York) ja neljä (lentokenttä) ovat kuitenkin melkoisen massiivisia ja sisältävät suuren määrän paikkoja, joihin ei ole edes pakko mennä. Tietyissä paikoissa on myös mahdollista käydä pelastamassa kiinni jäänyt (eli "kuollut") sankarinelikon jäsen, mikäli näin onnettomasti on käynyt. New Yorkissa käytössä on vielä kilpikonnien kuuluisa rakettipakettiauto, jolla voi jyrätä onnettomia vihollisia ja ampua ohjuksia ilkeisiin tiesulkuihin. Kakkoskenttä (pato) sisältää myös pelin ainoan uimajakson, joka vaikeudestaan huolimatta, on mukavaa vaihtelua. Eikä se edes ole niin vaikea kunhan vaan vähän kärsivällisyyttä riittää.

Kaiken kaikkiaan kyseessä on varsin hyvä toimintatasoloikka NES:in valikoimista. Toteutus on hyvä, tutkittavia paikkoja riittävästi ja haaste on mukavalla tasolla. Peli ei ole helpoimmasta päästä mutta ei kuitenkaan mikään Battletoads-tason raivokaivo.

PS. täytynee lisätä kuvia lähiaikoina

Speedrunit, Let's Playt ja TAS

Kärsin tällä hetkellä "pelaajan kriisistä". En tiedä onko termi sen laajemmin käytössä mutta itse käytän sitä kuvaamaan tilannetta, jossa rakas peliharrastukseni ei jaksa kiinnostaa. Toisin sanoen, en tunne palavaa tarvetta pelata mitään. Olen tällä hetkellä myöhäisellä kesälomalla ja huolimatta suurista suunnitelmistani pelata ja mahdollisesti läpäistä muutamia kesken jääneitä pelejä en ole oikeastaan pelannut juuri mitään. Aikani on kulunut lähinnä nettisurffailuun... toisaalta, surffailuni kohdistuu pääasiassa peliaiheisiin sivustoihin. Kirjoittelen boardeille peleistä, luen peleistä ja IRCissä tulee puhuttua peleistä. Onko tämä nyt niin vakava kriisi sitten kuitenkaan? Ehkä ei, pelit kiinostavat edelleen. Ei vain tule itse pelattua.

Tämä oli oikeastaan vain pohjustus sille mitä minä sitten olen tehnyt pelaamisen sijasta. En enää muista viikon takaisia surffailujani niin tarkkaan, että osaisin sanoa mitä kautta sain idean katsella muutaman "Let's Playn". Let's Play tarkoittaa sitä, että joku kanssapelaaja on päättänyt pelata jonkin pelin läpi ja videoida koko prosessin. Netistä löytyy aiheelle omistettuja sivustoja, googlatkaa vaikka.

Olen aikaisemminkin katsonut joitakin Let's Play -videoita, joten ilmiö ei ollut uusi tuttavuus. Minua eniten kiinnostaa katsoa muiden yrityksiä läpäistä pelejä, jotka ovat tunnetusti vaikeita. Osan näistä olen itse läpäissyt ja osa on sellaisia, joihin omat taitoni ja kärsivällisyyteni ei riittäisi. Jos en vallan väärin muista niin ensimmäinen Let's Play, jonka aikanaan katsoin oli NESin kuuluisa Battletoads. Peli on murskaavan vaikea. Hyvin harva on sen läpäissyt alkuperäisellä konsolilla, jos kukaan. Nykyisellä emulaattorien aikakaudella se on mahdollista vähän nakimallakin sormistolla, koska pelin voi aina tallentaa halutessaan. NES-pelit ovat mukavia katsoa. Ensinnäkin monet niistä ovat sopivan lyhyitä jolloin osaava pelaaja vääntää ne läpi 10-20 minuutissa. Toisekseen, ne ovat usein vaikeita. Aivan sikamaisen, hiuksiarepivän ja kirosanoja tuottavan vaikeita. Se on vain jotenkin mielenkiintoista katsella kuinka sankarimme (eli se onneton pelaajaparka) taistelee rajattujen elämien ja jatkomahdollisuuksien kanssa lähes ylivoimaista vihollista vastaan. Ja lopulta voittaa. Tietenkin hyvään Let's Play -videoon kuuluu kommentointi ja, jos kyse on monimutkaisemmasta pelistä, nopeat selitykset mitä pelissä tapahtuu ja mitä kikkoja mahdollisesti kannattaa käyttää.

Toinen mieleen jäänyt Let's Play on eräästä suosikkipelistäni kautta aikojen. Kyseessä on PS2:n Devil May Cry. Se minkä katsoin oli peräti naispuolisen (käsittääkseni australialaisen) pelaajan tekemä. Devil May Cry -sarja on kuuluisa vaikeudestaan ja lähentelee 8-bittisen aikakauden normia ollen kuitenkin huomattavasti uudempaa sukupolvea. Edellä mainittu Let's Play oli todella hyvä. Peli pelataan läpi vaikeimmalla tasolla alusta loppuun ja kaikki dokumentoimattomat kikat (joista osa on bugeja) selitetään ja näytetään selkeästi. Olen itse pelannut ko. pelin läpi, en tosin vaikeimmalla tasolla, ja tiedän pelin systeemistä hyvin paljon. Silti opin uutta, mikä kertoo lähinnä siitä, että pelillä on todellakin enemmän annettavaa kuin miltä ensivilkaisulla näyttää. Niin ja sanoinko jo, että se on ihan pirun vaikea.

Toinen pelaamista ja varsinkin tiettyjä pelejä rakastavan pelaajapopulaation tuotos on speedrunit. Kuten nopeimmat käsittävätkin, näissä on tarkoitus pelata jokin peli mahdollisimman nopeasti läpi. Näissäkin vaikeat ja sopivan mittaiset pelit ovat mielestäni parasta viihdettä, eli 8-bittiset ja 16-bittiset hermoja tuhoavat tasoloikkatoiminnat ovat suosikkejani. Speedruneissa on useita alalajeja, käyn läpi nopeasti ne, jotka googlaamatta muistan:

1) Täydellinen läpäisy, tarkoittaa että peli pelataan alusta loppuun eikä käytetä mahdollisia oikoreittejä tai "sequence breakkia". Mahdollisesti kerätään vielä kaikki ei oleelliset bonukset tai sitten ei. Oleellista on kuitenkin, että jokainen kenttä ainakin läpäistään. (Eli öh, tämänkin voi vielä jakaa alalajeihin, esim. kerätäänkö Metroidissa/Zeldassa kaikki energiamittarin päivitykset, mutta idea tuli selväksi)

2) Nopein läpäisy. Tässä hyväksikäytetään pelin tarjoamia oikoreittejä, jätetään tarpeettomat tavarat keräämättä ja mikäli mahdollista sequence breakataan ja käytetään hyväksi ohjelmointivirheitä. Tässäkin kategoriassa voidaan jättää osa vaatimuksista pois tai jopa lisätä niitä (esimerkiksi "ei saa kuolla"). Niin ikään ohjelmointivirheiden hyödyntäminen saattaa olla liian vaikeaa paitsi, jos...

3) TAS, eli "tool assisted speedrun". Emulaattorien sisältämät voimakkaat loitsut sallivat pelaajien paitsi tallentaa pelin missä kohtaa tahansa (vaikka jokaisella framella) niin myös hidastaa peliä ja näin ollen tehdä temppuja, jotka normaaleilla reflekseillä ja ajoitustarkkuudella olisivat mahdottomia. Ja näin syntyi TAS. Yleistä TASeille on se, että niissä hyödynnetään hyvin paljon pelin sisältämiä ohjelmointivirheitä, joista osa voi olla jopa mahdottomia ilman emulaattoria. Koitapa painaa NES-ohjaimella ylös ja alas pohjaan samalla framella, noin niin kuin esimerkiksi. En ole niin suuri TASien ystävä vaikka onhan se hauskaa ja mielenkiintoistakin nähdä ensimmäistä kertaa kuinka Mega Man saadaan seinän sisään ja sitä kautta päästään ohittamaan mahdollisesti suurikin osa kentästä.

Siinä oli lyhyt esittely täysin turhasta ajantuhlauksesta, joka internetin hieno aikakausi ja lukemattomat pelaamisesta innostuneet (ja vähän oudot) persoonat ovat meille tuottaneet. Loppuun laiskoille googlaajille pari linkkiä:

The Let's Play Archive - sisältää muun muassa mainitun Devil May Cry -läpäisyn.
Speed Demos Archive - normaaleja speedruneja.
TASVideos - paljon TAS-videoita ja jopa informaatiota pelien bugeista.

PS: totta kai te olette laiskoja, miksi muuten kiinnostaisi katsoa kun joku muu pelaa videopeliä!?
PPS: "sequence breaking" tarkoittaa, että poiketaan pelin tarkoitetusta "järjestyksestä". Hyviä esimerkkejä ovat Metroidit ja Castlevaniat, joissa voidaan oikaista joihinkin paikkoihin, ennen kuin niihin normaalisti pääsisi, yleensä jollain hankalalla tempulla tai bugia hyväksikäyttäen.

tiistai 22. syyskuuta 2009

Blogi vs. Nettisivu - Ja alkusanat siinä ohessa

Olen pitkään harkinnut oman nettisivun luomista. Päädyin kuitenkin aluksi blogiin kahdesta syystä:

1) Vaikka osaankin HTML:n alkeet niin näyttävän ja helppokäyttöisen sivuston luominen olisi mahdollisesti minun taidoilleni liikaa tai ainakin liian työlästä. En myöskään ole hirvittävän lahjakas luomaan grafiikkaa, joten ulkoasu jäisi aika laimeaksi.
2) Toisaalta graafinen näyttävyys ei edes ole sitä mitä sivustoltani hakisin. Koko idea lähti siitä, että minulla on ideoita ja ajatuksia joita haluan jakaa.

Kuvitteelisen nettisivuni sisältö olisi siis pääasiassa tekstiä. Tästä syystä näen tässä vaiheessa riittäväksi tyytyä blogiin.

Mistä aiheista minulla sitten on jotain sanottavaa? Eipä juuri mistään tärkeästä. Sisältö tulee pääasiassa olemaan omia mielipiteitäni viihteestä ja joskus harvoin jopa politiikasta tai muista kuumista puheenaiheista. Mutta vain silloin kun tunnen olevani pätevä kommentoimaan asiaa edes jotenkin järkevällä tasolla. Ydinvoiman tarpeellisuuden pohtimiseen tai veropoliittiseen kannanottoon kun olisi huomattavan hyödyllistä hankkia taustatietoa väitteidensä tueksi...

Tämän vuoksi tyydyn pääasiassa puhumaan viihteestä. Elokuvista, videopeleistä, musiikista ja sellaisesta. Elokuva voi olla mielestäni roskaa, eikä sitä loppujen lopuksi tarvitse sen paremmin perustella kuin sanomalla: "se oli tylsä". Se menee mielipiteenä siinä kuin muutkin. Totta kai perusteltu mielipide on parempi kuin pelkkä yhden lauseen heitto mutta se ei ole vaatimus sille, että mielipide on olemassa ja, vääjämättä, oikea.

Tärkein ero "huono elokuva" ja "huono veropolitiikka" -heitoilla on se, että kommentoitavat asiat ovat merkittävyydeltään täysin eri maailmoista. Joku jamppa haukkuu Uwe Bollin uusinta taide-elämystä, "mitä sitten?". Poliittinen kannanotto sisältää jo oletuksena aikeen vaikuttaa johonkin. Vaikutusmahdollisuutta lisää se, että mielipiteen esittäjä tietää mistä puhuu. Sivuhuomautus: interaktiivisen viihteen, eli pelien, arvostelu vaatii kyllä enemmän kuin elokuvan. Siitä huolimatta oman typeryyden tuominen julki on sivustakatsojille huomattavasti huvittavampaa (toisinaan tragikoomistakin) kun arvostelijalla on tarkoitus puhua jostain tärkeästä.

Näillä syväluotaavilla sanoilla on tarkoitus vähän avata ajatusmaailmani ja samalla toivottaa kaikki kuvitteelliset lukijani tervetulleeksi lukemaan vahvoja mielipiteitäni täysin turhanpäiväisistä asioista.