Näytetään tekstit, joissa on tunniste personal. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste personal. Näytä kaikki tekstit

perjantai 22. huhtikuuta 2011

Väli_lyönti: "Kaljaveikot voittivat" - Eduskuntavaalit 2011

Vaalihässäkkä on nyt takana ja melkoista hässäkkää siitä seurasikin. Perussuomalaisille povattiin selkeää nousua jo pidemmän aikaa mutta tällaista pommia ei silti odotettu. En ota kantaa vaalituloksen reaalisiin seurauksiin Suomen politiikassa, se selviää kyllä seuraavan neljän vuoden aikana. Haluan vain kommentoida hieman tuloksen aiheuttamaa myllerrystä maailmalla ja Internetissä.

Dialogin taso ja ymmärrys asioista on ollut parhaimmillaankin välttävää ja huonoimillaan lähes uskomatonta. Maahanmuttajat pakkaavat laukkujaan koska onhan selvää, että kun Soini ja kaverit pääsevät vallankahvaan niin täällä ei ole enää turvallista. Nyt hei herätkää! Suomi on länsimainen demokratia, jossa valtaa käyttää kansan valitsema eduskunta kansan valtuuttamana. Hallitus muodostetaan puolueista siten, että niiden yhteenlaskettu kannatus (ts. edustajapaikkamäärä) saavuttaa enemmistön. Eduskuntapuolueita on paljon, joten näkemyksiä asioistakin on paljon. Tämän johdosta mikään yksi puolue, tai sen puheenjohtaja, ei voi ohjata koko maan politiikkaa yhtään mihinkään. Suomalainen, ja länsimainen, politiikka on enemmistöä tyydyttävien kompromissien tekoa. Perussuomalaisten nousu toki oli erittäin iso muutos mutta vain meidän mittakaavassamme. Mitään radikaalia suunnan muutosta tuskin tapahtuu.

Sitten siihen myllerrykseen. Otsikon "kaljaveikot voittivat" on napattu suoraan verkkokeskustelusta vaali-iltana. Mietitäänpä hetki. Näitä on kommentoitu protestivaaleiksi, joissa sohvan pohjalla kaljaa kittaavat kalsarisankarit ovat syöksyneet uurnille vastustamaan muun muassa maahanmuuttoa. "Ne vie meidän (kalja-) rahat!". Perussuomalaisilla on riveissään paljon rasisteiksi leimattuja henkilöitä ja kannatuksen kasvu näyttäisi selittyvän "silleen kivasti" vaikkapa tällä. Vähän matematiikkaa:

1) Puolueen kannatus nousi 4,1 prosentista 19,1 prosenttiin. Lisäystä 15 prosenttia, joka yksinäänkin olisi riittänyt todennäköisesti neljänteen sijaan.

2) Koko valtakunnan äänestysprosentti nousi 67,9 prosentista 70,5 prosenttiin. Pienten laskutoimitusten jälkeen (Ylen vaalitulospalvelusta) näemme, että vuonna 2007 yhden prosentin kannatus tarkoitti noin 27712 ääntä. Nyt 2011 siihen vaadittiin 29395 ääntä.

3) Äänestysprosentin nousu tarkoittaa sitä, että nyt äänensä antoi 168335 henkilöä enemmän. Tämä on noin 5,7 prosenttia kokonaismäärästä.

4) Perussuomalaiset saivat 560075 ääntä nyt. Neljä vuotta sitten he saivat 112256 ääntä. Muutos on suuri, 447819 ääntä.

Eli, vaikka koko äänestysprosentin nousu (eli ne proverbiaaliset kalsarisankarit) käännettäisiin Perussuomalaisten kannatukseksi niin se ei mitenkään yksinään riitä 19,1 prosenttiin. Vuotoa on tapahtunut niiden osalta, jotka ovat perinteisesti kannattaneet jotain muuta puoluetta. Perussuomalaiset olivat ainoa puolue joka lisäsi kannatustaan vuoden 2007 vaaleista. Lukuunottamatta muutamia kääpiöpuolueita, jotka eivät olleet viimeksi edes mukana joten heille yksikin ääni on kannatuksen nousua (noh, STP nosti kannatustaan 93 äänellä...)

Sitten ulkomaan uutisiin. Ruotsalainen Expressen-lehti panikoi näyttävästi otsikollaan "Älkää päästäkö Soinia sisään!". Pääkirjoituksessa harrastettiin korkeamman tason matematiikkaa ja tiedettiin kertoa tyhmille, että 80 prosenttia suomalaisista äänesti jotain muuta kuin Perussuomalaisia. Se pitää siis tietenkin lukea, että "vastusti Soinia". Tämän takia ei tietenkään ole mitenkään perusteltua päästää Perussuomalaisia hallitukseen, koska kannatus on niin pientä...

Tuota noin. Lehtien toimituskunta noin ylipäätään ei yleensäkään välitä realiteeteista, jos ne sotivat henkilökohtaista maailmankuvaa vastaan. Perussuomalaiset on nyt kolmanneksi suurin puolue, kolmen suurimman ollessa suunnilleen samoissa kannatuslukemissa. En muista vaali-iltana huomanneeni montaakaan puoluetta, jonka kannatus olisi noussut yli 50 prosentin, joka ilmeisesti olisi tällä logiikalla ollut vaatimus hallituspaikkaan. Eihän hallituspaikka ole kiveen kirjoitettu mutta räjähtävä nousu tasoihin SDP:n ja Kokoomuksen kanssa tarkoittaa, että ei Perussuomalaisia oikein voi jättää kokonaan huomiottakaan.

Kuluneen viikon aikana tilanne on odotetusti vähän jo rauhoittunut. Tosiasiat, kuten se että Suomessa ei ole suuren maailman mittakaavassa oikeistopuolueita vaan eri asteisia vasemmistososialisteja, alkavat nostaa päätään. Muutos on todellinen mutta demokratiamme takaa, että tuskin mitään vallankumousta on tulossa. Kaiken kaikkiaan itse olen sillä kannalla, että nyt on Arkadianmäki tuuletettu ja katsotaan rauhassa mihin se johtaa seuraavien neljän vuoden aikana. Mikäli tulos ei miellytä niin asiaan voi silloin taas vaikuttaa.

tiistai 1. maaliskuuta 2011

Choose Your Destiny! - Mätkintäpelien hahmoista

Varoitus: Tämä teksti sisältää täysin joutavaa löpinää sekä mahdollisesti sekavaa genrekohtaista jargonia. Street Fighter -pelisarjan hahmojen tunteminen helpottaa myös paljon lukemista.

Olen siis mätkintäpelien suurkuluttaja. Hyllystä löytyy genren edustajia enemmän kuin mihin elinaikanani ehdin edes paneutua (jos siis haluaa osata muutakin kuin ihan perusasiat). Satunnaisista, omistamisen arvoisista "harvinaisuuksista", jotka eivät syystä tai kahdesta ole ikinä virallisesti Eurooppaan rantautuneet, löytyy niistäkin sitten vähemmän lailliset versiot. En ole ikinä sulattanut sitä, että täysin päteviä pelejä jää julkaisematta kädettömien vastuuhenkilöiden takia. Tämäkin olisi vältetty, jos konsolipelit eivät alunperinkään olisi olleet aluelukittuja... mutta ei tästä sen enempää nyt.

Fighter's History

Olen varmaan maininnutkin, että oma mätkintäpelihistoriani juontaa juurensa SNESin Street Fighter 2:sta. Tarkemmin Super SF2, se oli ensimmäinen omistamani sarjan peli. Mätkintäpelien perusidea nyt vaan iskee meikäläiseen: tappelet pari erää kaveria vastaan ja lopulta parempi taistelija seisoo viimeisenä pystyssä. Pelaajat ovat myös aina samalla viivalla, ainakin mitä pelin mekaniikkoihin tulee. Kenelläkään ei ole suojanaan kuukausikaupalla "kasvatettua" hahmoa, jota vasta pelinsä aloittanut ei voisi omalla hahmollaan voittaa. Kuukausia peliä pelannut on kuitenkin pelitaitojensa puolesta todennäköisesti vahvoilla mutta tämä ei ollut nyt varsinainen idea tässä. Vertaan tässä siis nykyisen nettiajan peleihin, joissa peliä pitkään pelanneet saavat pelin puolesta jonkunlaista etua kun hahmosta kehittyy vahvempi tai se saa parempia aseita tai muuta sellaista. Mätkinnöissäkin toki eri hahmoilla on paljonkin eroa ja hahmovalinta voi joissain peleissä vaikuttaa melko paljonkin mutta hahmovalikko on kuitenkin molemmille pelaajille alusta asti sama (ei nyt tartuta joidenkin pelien tapaan pakottaa pelaaja unlockkaamaan osa hahmoista...) Mikään ei estä pelaamasta vaikka samalla hahmolla kuin vastustaja ja näin ollen lopputulos on siinä tapauksessa täysin pelaajasta kiinni.

En ole vieläkään päässyt varsinaiseen aiheeseeni siitä, että mitä siellä hahmovalikossa sitten tehdään? Nyt kun minulla on kohtuullisen monta vuotta kokemusta genren eri tuotoksista niin aloin pohtimaan omia hahmovalintojani. Jos on ikinä mitään mättöä pelannut niin varmasti omaa jonkun suosikkihahmon tai pari. Miten pelaaja päätyy johonkin hahmoon mätkintäpelissä? Vaikuttaako hahmon visuaalinen design ja kuinka paljon? Entäs pelimekaniikka, johon kytkeytyy, miten sen sanoisi... hahmon käytön vaikeus (jotkut hahmot vaan ovat nakkisormistojen kannalta helpompia kuin toiset) sekä hahmon työkalut ja temput varsinaisessa pelissä?

Option Select...?

Omia valintojani tarkastellessani havaitsin jossain vaiheessa, että esimerkiksi Street Fighter -sarjan peleissä olen päätynyt eri osissa varsin erilaisiin hahmoihin. Pelivuosien kartuttama kokemus ja (toivottavasti) teknisten taitojen lisääntyminen on vaikuttanut valintoihini. Pikkupoikana kun kavereiden ja pikkuveljen kanssa vähän Super SF2:sta pelailtiin, eikä osattu juuri mitään, niin tuli usein valittua Ken/Ryu -linjan perushahmo. Liikkeet olivat suhteellisen helppoja ja hahmo ampui hei tulipalloja käsistään mihin läheskään kaikki eivät pystyneet! Tämä tuntui todella suurelta edulta silloin (ja loppujen lopuksi se onkin sitä ko. sarjan peleissä vielä todella korkeallakin tasolla pelatessa mutta eri tavoin kuin mitä silloin pystyi edes käsittämään). Niin sanotuista charge-hahmoista pysyttelin silloin kaukana. Se että liikettä joutuu valmistelemaan ja samalla rajoittaa omaa liikkumista tuntui typerältä ja vaikealta silloin.

Super SF2 ei ollut kuitenkaan ensimmäinen mätkintä, jota voin sanoa varsinaisesti pelaavani. Se oli semmoista hauskaa pikkupoikien casual-pelailua. Syvempi ymmärrys mätkintäpeleihin antoi odottaa itseään ja Internetin kehittymisen myötä löysin suomalaisen mätkintäpeliyhteisön, jossa tappelupelejä hakattiin niin sanotusti tosissaan. Netissä keskustelevat nimimerkit olivat oikeita ihmisiä, jotka tapasivat tosielämässäkin ja vetivät toisiaan turpaan (pelissä). Uskaltauduin mukaan mutta tämä tapahtui aika tarkalleen vasta vuoden 2004 paikkeilla, jolloin pelasin ykköspelinä Virtua Fighteria. Tätä nykyä VF on erinäisistä syistä jäänyt paitsioon enkä oikeastaan halua edes puhua siitä tässä, koska se erilaisuutensa takia sotkisi hienon Street Fighter -hahmovalintaperustevertailuni.

Welcome to the World of Street Fighter 3

Jossain vaiheessa VF:n rinnalle tuli kuitenkin Street Fighter 3: 3rd Strike (3S), jota aloin pelaamaan kun avaruusteknologian voimin se saatiin täällä Pohjolassakin pelattavaksi (suomeksi: peli oli olemassa PS2:lle mutta sitä ei ole koskaan julkaistu Euroopassa -> siispä modaus + warez). Peli oli tuossa vaiheessa jo vanha, julkaistu kolikkopelinä 1999, mutta edelleen maailmalla suosittu turnauspeli. Olihan se kuitenkin joka tapauksessa uusin versio Street Fighter -sarjasta. Kun peliä pääsi pelaamaan niin muistot Street Fighterin maailmasta palasivat mieleen ja kipinä 2d-mättöihin iski uudelleen. Koska SF-kokemukseni oli varsin alhaisella tasolla, aluksi tuli päädyttyä tuttuun ja turvalliseen Keniin. Tulipalloja ja liekkinyrkkejä, hell yeah!

Tuossa vaiheessa ymmärrys mätkintäpelien vakavammasta pelaamisesta oli jo sillä tasolla, että pelistä tajusi jotain ja varsinkin halusi oppia lisää. Sen sijaan, että olisi täysin tyytyväisenä omistanut naapurin Kallea sillä iänikuisella Kenillä hamaan historiaan niin katse alkoi kääntyä hahmovalikon muihinkin asukkeihin. "Mahtaisiko painija-Alex olla hauska pelata? Olisiko kalsarisankari-Urien ja sen seinän luova superliike kuitenkin kokeilemisen arvoinen?" Ken on pelin parhaita hahmoja mutta sen gameplay on aika suoraviivainen ja loppujen lopuksi tylsä. 3S on sekin viime vuosina vähän jäänyt mutta sitä tulee toisinaan edelleen pelattua. Ykköshahmona voisin pitää Urienia. Se on pelin teknisesti hankalimpia hahmoja, enkä ole koskaan oikeastaan oppinut edes kohtuulliseksi sillä. Potentiaali kuitenkin on olemassa ja tietty tekninen vaativuus tekee pelaamisesta hauskaa vaikka välillä (=melkein aina) mokaisikin asioita. Ihan loppuaikoina aloin myös pelaamaan Makotolla, joka on hankalahko pelata mutta hahmo miellyttää liikelistansa ja gameplayn ansioista. Makotolla ei ole projektiilia ja kunnon combot vaativat lähietäisyydelle hankkiutumista ja siitä pitäisi sitten leipoa "ei ihan helpolla" kovat damaget. Minulla on jonkinlainen fetissi hankaliin hahmoihin (tikkujeesukset ovat sitten hiljaa...) ja myös Yunia tuli jonkun verran kokeiltua. Ei siitä paljon mitään tullut mutta mielenkiintoinen pelattava se on silti. Perinteisen shoto-linjan vaihtopenkiltä kehään hyppäsi Akuma. Toki Keniäkin tulee toisinaan käytettyä mutta Akuma tuntuu hauskemmalta pelata kun on demon flipia, supereita joka lähtöön ja tulipalloja koko suvulle.

Street Fighter 2... Revisited!

Tähän väliin aikajanaa sijoittuu sitten nimihirviö Super Street Fighter 2 Turbo - HD Remix, jatkossa HDR. Kyseessä on viimeisin (viimeinen?) päivitysversio Super Turbosta ja se julkaistiin niinkin hiljattain kuin syksyllä 2008. Grafiikka on piirretty uudelleen nykyisille HD-telkkareille mutta sitäkin merkittävämmin peliä on muuteltu myös muilta osin. Hahmoilla on uusia liikkeitä, vanhojen ominaisuuksia muuteltu ja sen sellaista. Tätä tuli pelattua hetken välipalana muiden mättöjen välissä. En kuitenkaan palannut lapsuuteni Ken-tykitykseen vaan mielenkiintoisesti päädyin pelaamaan pääasiassa Hondalla ja Bisonilla. Molemmat ovat charge-hahmoja ja omaavat pieniä ongelmia hyviä projektiili-hahmoja vastaan. Otin siis täysin päinvastaisen lähestymistavan peliin kuin mitä muinoin. HDR:ssä on kyllä kieltämättä monilla hahmoilla alkuperäistä Super Turboa paremmat työkalut selvitä ennen niin tehokkaiden projektiilien ohi mutta kuitenkin. Bisonilla on lähietäisyydeltä tehoa vaikka muille jakaa ja se saa heiton läpi todella helposti. Honda vaatii vähän työskentelyä iholle pääsemiseksi mutta jos vastuksen saa kulmaan niin Honda on vahvoilla. Ei tätä varsinaisesti tule kauheasti pelattua mutta noilla hahmoilla tuli pyörittyä hetken netissäkin ottamassa turpaan.

Fight for the Future

Nyt ollaan päästy sitten Street Fighter 4:een asti. Tarkemmin sanottuna sen Super-versioon. Pitäisin tätä tämänhetkisenä ykköspelinäni. Alkuperäinen SF4 julkaistiin kevättalvella 2009. Etukäteen olin kiinnostunut täysin uudesta hahmosta C. Viperista. Neitokainen osoittautui kuitenkin teknisesti varsin haastavaksi pelattavaksi, joten haaveeksi jäi. Hetkeksi tyydyin perinteiseen Ryuhun mutta tosiaan vain hetkeksi, puhutaan noin puolesta päivästä. Erehdyin katsomaan, niin ikään sarjassa ensiesiintymisensä tekevän, Abelin liikelistaa ja ukko tuntui hauskalta pelata. Löytyy command throw (jossa on kaiken päälle varsin vekkuleita ominaisuuksia), kierimisliike joka suojaa iskuilta sekä suhteellisen helposti combotettava (ja aina täyden vaurion tekevä) ultra. Oma projektiili puuttuu mutta keinoja niiden ohittamiseen on kyllä. Combot eivät myöskään ole liian vaikeita vaikka minun taitotasollani pidän niitä silti suhteellisen haastavina. Joku toinen tekee ne varmasti isommalla onnistumisprosentilla. SF4 pelasin, enempi vähempi, sen vuoden verran pääasiassa Abelilla ja Ryulla. Vähän ennen Super-version julkaisua innostuin jotenkin Balrogista ja potkurajoittenen nyrkkeilijä pääsi joukon jatkoksi.

Super SF4 toi mukanaan Alpha-sarjasta tutun Codyn hahmovalikoimaani. Tuntuu hauskalta pelata se mies. Codyllakin on vekkuleita ominaisuuksia osassa liikkeitä (Zonk ja kivi) ja oma alamekaaniikkansa (veitsi). Hahmokavalkadista putosi perus-Reiska eli Ryu pois lähestulkoon kokonaan... tosin tilalle tuli Akuma. Ei meikäläinen pääse kokonaan shotoista eroon näemmä. Aina kun jonkun käyttämisen lopettaa niin tilalle tulee jotain korvaavia. Superin ranked-matseissa olen pelannut pääasiassa Balrogia, Abelia ja Codya (tässä järjestyksessä). Shoto-seikkailut ovat jääneet vähemmälle. Melkein nolliin, ellen väärin muista. On sitä kai jokunen matsi käyty Ryulla ja Akumalla turpaan ottamassa.

K.O.

Semmoista tajunnanvirtaa tällä erää. Tämä teksti tuskin palvelee ketään muuta kuin minua. Ehkä joku muukin pitää asiaa pohtimisen arvoisena, ehkä ei. Tuli vain joskus mieleeni, että on suhteellisen mielenkiintoista miten eri peleissä päätyy pelaamaan erilaisia hahmoja vaikka ne (pelit) jakaisivatkin keskenään hyvin samantuntuisia, jopa samoja, hahmoja pelimekaniikkoineen. Toki eri peleissä on eri mekaniikat noin yleensäkin, joten suora vertailu on mahdotonta. 3S:n Ryu on eri hahmo eri kikkoineen kuin SSF4 -tai Alpha3-Ryu. Alunperin lähtöajatus syntyi kun tajusin pelaavani HDR:ssa kahta charge-hahmoa, joita en alunperin pikkupoikana oikein viitsinyt edes miettiä. En oikein edelleenkään tiedä mikä hahmon mekaniikoissa on "se juttu", minulle tai kenellekään muullekaan. Jotkut vaan tuntuvat hyviltä sormenpäissä ja on pitkälti perskohtaista mitkä hahmot sitten tuntuvat omimmilta. Hahmon ulkoinen design noin muuten vaikuttaa varmasti myös. Jotkut vaan näyttävät omaan silmään tylsiltä ja/tai typeriltä. Minulle tällaisia hahmoja SF-sarjassa ovat esimerkiksi Vega ja tulokas El Fuerte. Hahmodesign ei vaan iske joten ei jaksa paneutua vaikka hahmo olisi maailman helpoin ja tehokkain autowin-valinta.

Koska teksti on alunperinkin turhaa ja epäselvää jauhantaa ja alkaa lähestyä mitoiltaan kriittistä massaa niin päätän lähetyksen tältä erää tähän.

tiistai 2. marraskuuta 2010

Retrorillit (light): Mitä on retro?

Koska blogissani on oikeastaan kaksi tapaa arvostella pelejä (arvostelut ja Retrorillit-sarja) niin tuli mieleeni kirjoittaa lyhyt mölinä siitä, että mitä minä käsitän peleistä puhuttaessa "retrona".

Tästä on toisinaan väännetty kättä, joskin pääasiassa kevyesti ja hyväntahtoisesti (siksi kun asiaa ei nyt nähdä hirmuisen vakavana flame war -aiheena), ympäri keskustelupalstojen. Yleistä konsensusta ei oikeastaan kuitenkaan ole. Yksi tapa on rajata julkaisuvuoden mukaan tietyn ikäiset pelit retroksi. Tässä tulee sitten vastaan sellaisia ongelmia kuin, että mikä se vuosimäärä tarkalleen ottaen olisi? Selviäkin tapauksia toki on. Kymmenen vuotta vanha peli on jo aika varmasti retroa monenkin mielestä mutta entäs viisi vuotta vanha?

Konsolipeleissä olen päätynyt aika lailla helppoon rajanvetoon: jos kaupan hyllyltä ei löydy uutena pelejä konsolille niin silloin se konsoli on kaikkine peleineen retroa. Divarit ja keräilijät nyt erikseen, voihan sitä löytyä vaikka NES-pelejä muoveissa mutta ymmärtänette varmaan. Tämä on se syy miksi minä en laske PS2:n pelejä vielä retroksi. Konsoli ja pelit myyvät edelleen jonkin verran.

PC-puoli on kaikkinensa minulle nykyään tuntemattomampi. Tietokoneeni on vanha ja raihnainen (kuten käyttäjänsäkin) enkä ole oikein ajan tasalla mitä nykykoneet ovat syöneet, mitkä osat ovat hyviä ja mitä pelit vaativat. Leikkisästi voisin sanoa, että jos peli vaatii vanhemman version käyttöjärjestelmästä kuin mitä peruskonepaketin mukana tulee, niin silloin se on retroa. Jos se vaatii DOSBoxin niin silloin se ainakin on... Yleistä määritelmää on PC-peleistä kuitenkin vähän vaikea sanoa, varsinkin kun en tunne nykytilannetta kovinkaan hyvin, sekä komponentti että softapuoli on aika lailla hepreaa. Minulle itselleni tilanne on silti helppo, jos peli pyörii omalla koneellani (joka on aika iso edellytys sille, että voisin ylipäänsä arvostella sen...) niin silloin se on hyvinkin suurella todennäköisyydellä "wanha" ja retroa...

...silti saatan arvostella jonkin vanhan (PC-) pelin ihan normaalissa arvostelussa... ota tästä nyt sitten selvää. Tosin sille saattaa olla ihan hyviäkin perusteita. Esimerkiksi vanhakantaiset PC:n seikkailupelit, niin kutsutut point-and-clickit, ovat tätä nykyä aika kuollut genre. Jos uusia edustajia ei ole niin silloin vähän vanhempikin tuotos on täysin kilpailukykyistä kamaa (ja tällä EI pyritä implementoimaan päihinne ajatusta, että uusi olisi yleensäkään aina ja vääjäämättä parempaa kuin vanha). Varsin hyvä esimerkki on LucasArtsin Monkey Island -sarjan osat yksi ja kaksi. Alkuperäiset PC-pelit ovat vanhempia kuin Suomen vanhin pelilehti (Monkey Island 2 arvosteltiin lehden ensimmäisessä numerossa) ja aivan satavarmasti retroa. Mutta pelit ovat saaneet "uusintajulkaisun" nykypäivän tehokonsoleilla (ja PC:llä...) ja ainoat erot ovat mahdollisuus käyttää uudelleen piirrettyä grafiikkaa, ääninäyttelyä ja peleihin rakennettua vihjesysteemiä (joka kertoo ES-jonneille mitä pitää seuraavaksi tehdä). Ovatko ne sitten retroa? Itse pelit ovat aivan samaa tavaraa kuin 15 tai jotain vuotta sitten. Koska kyseiset "uusintajulkaisut" ovat yhtäältä vanhoja retrotekeleitä että toisaalta periaatteessa "uusia" pelejä niin yleinen mielipide taitaa olla, että ne ovat samalla viivalla nykypelien kanssa. Eikä se välttämättä ole lainkaan huono asia, koska aivan loistavia pelejä ne ovatkin. Ja, kuten mainittu, edustavat genreä joka ei ole saanut uusia edustajia vuosikausiin. Minä näen nämä esimerkin Monkey Islandit kuitenkin pääasiassa retropeleinä, koska olen vanha ja olen pelannut alkuperäiset versiot joskus kivikaudella.

Aihe ei kuitenkaan ole onneksi haudanvakava ja sallin itselleni ja muille poikkeuksia itse määräämistäni säännöistä. Oikeastaan arvosteluissani vedän rajan aika tarkalleen siten, että jos peli on mielestäni hyvinkin pelaamisen arvoinen ja viihdyttävä vielä nykypäivänäkin niin se saa arvostelun. Mikäli tarkoitus on vain verestää muistoja, hyviä tai huonoja, niin silloin se menee Retrorillit-sarjaan. Saatan siis vähän poiketa omista määritelmistäni. Tämä koskee pääasiassa PC-pelejä. Esimerkiksi (heitän hatusta... tai sitten en) Jedi Knight: Jedi Academy voisi saada normaalin arvostelun ja alkuperäinen Doom olisi sitten retroa. Tarkemmin ajatellen konsolipeleissäkin on omat ongelmansa. Metal Gear Solid (PS1) olisi Retrorillit-sarjaa, koska se on vanha ja ihan kuraa (enkä halua haukkua sitä liikaa kun kumminki tykkäsin jonkin verran), kun taas Castlevania: Symphony of the Night (PS1 edelleen) olisi arvostelun arvoinen, koska se on iha vitu hyvä. Eli todennäköisesti sotken pelejä eri "arvostelukategorioihin" jatkossakin juuri niin kuin haluan.

Ainoat vääjämättömät päätelmät:
Koneelle ei julkaista uusia pelejä -> Kone ja sen pelit ovat retroa.
Kone on PC -> Voi Eesaun jalat... AARGH!
Olipas taas hienot ja hyödylliset pohdinnat...

maanantai 13. syyskuuta 2010

Merirosvotarina

Puhutaanpa rikollisuudesta. Tarkemmin sanottuna kaikille maailman tietokoneen käyttäjille tutusta piratismista. Nykyisestä Internet-sukupolvesta ei varmastikaan löydy montaakaan, joka ei olisi tähän jossain vaiheessa sortunut. Internet on tulvillaan tekijänoikeuksilla suojattua materiaalia, jonka vähänkin tottunut käyttäjä löytää kyllä ilmaiseksi. Pelien, elokuvien ja musiikin varastaminen on niin helppoa ja yleistä, että sitä ei moni varsinaisesti edes miellä rikolliseksi toiminnaksi.

Itse olen käyttänyt tietokoneita yli 20 vuotta. Kyllä, olen nähnyt ensimmäisen läppärin silloin kun edes kaikissa pöytäkoneissa ei ollut värinäyttöjä (eikä niitä koneitakaan ollut kotioloissa oikeastaan lainkaan). Omaan siis suhteellisen pitkän kokemuksen tietokoneiden parissa. Siltikin muistan vielä kun ala-asteikäisenä (tämä osuu tuonne 90-luvun taitteeseen) koti-PC:t alkoivat olla todellisuutta ja kaveripiirissä pelejä vaihdeltiin tuomalla kasa diskettejä kouluun. Minulle valkeni vasta jonkun ajan päästä, että pelien kopioiminen on laitonta. Ei se tullut pienen pojan mieleenkään ennen kuin Pelit-lehti sen minulle kertoi.

Verkkokalastusta merirosvojen malliin.

Kaukana ovat kuitenkin ne ajat, jolloin kopioiminen vaati jopa jonkin verran työtä. Piti odottaa, että joku kaveri saa uuden pelin/musiikkialbumin ja sitten eikun kopioimaan. Peleissä oli tuolloin monenlaisia jännittäviä kopiosuojauksia. Peli saattoi kysyä tiettyä sanaa ohjekirjan sivulta ennen käynnistymistään tai mukana oli jonkilainen koodiavain (esimerkiksi sellaisia pyöriteltäviä pahvikiekko-virityksiä), jota tarvitsi käynnistääkseen pelin. Näitä sitten kierrettiin esimerkiksi pistämällä isukki ottamaan ohjekirjan sivuista valokopiot työnantajan piikkiin. Ei ollut kauhean innoissaan esimerkiksi erään lentosimulaattorin 300-sivuisesta "läpyskästä"...

Tänä päivänä kaikki löytyy netistä. Ja harvassa ovat sellaiset kotitaloudet, joissa ei Internet-yhteyttä ole (vähän yleistäen, ei nyt puututa niihin mummoihin, jotka ovat jo jokusen vuoden ihmetelleet kun telkkarista ei saa kanavia näkymään... yksi päivä vaan loppui lähetykset...). Joitain aikoja sitten Internet oli täynnä piraattisivustoja, joista oli suoraan ladattavissa uusimmat pelit. Tämä oli sitä aikaa kun pelit vielä pääasiassa mahtuivat yhdelle CD:lle. Ongelma tässä oli, piraattien kannalta siis, se että varastetun materiaalin piti sijaita jossain palvelimella. Tämä tietysti helpotti viranomaisten työtä, koska tavara tavallaan oli fyysisesti jossain tietyssä paikassa. Niin fyysisesti kuin magneettisesti tallennetut nollat ja ykköset nyt voivat olla. Tämän johdosta piraattisivuja suljettiin samaan tahtiin kuin uusia syntyi.

Se kuuluisa herne, joka meni Lars Ulrichin nenään.

Joku nerokas keksi jossain historian vaiheessa uuden tavan jakaa tavaraansa. Monet muistanevat Napsterin. En ole varma oliko kyseessä lajinsa ensimmäinen ohjelma mutta kärkijoukoissa kuitenkin. Kyseessähän oli siis musiikkitiedostojen jakoon keskittyvä, niin sanottu peer-to-peer -sovellus. Sen sijaan että tiedostot olisivat sijainneet jollain yhdellä palvelimella niin p2p-mallissa kopioitava materiaali tuli muilta käyttäjiltä. Tarvittiin ainoastaan välityspalvelin (eli esimerkiksi se Napster), joka kertoi käyttäjille mitä muilla on ja ohjasi tiedostojen siirtoa käyttäjien välillä. Itse "piraattipalvelin" ei siis sisältänyt varsinaisia tiedostoja, se vain sisälsi välitystietoja (mistä halutut tiedostot löytyvät) ja ohjasi liikennettä. Tämä itse asiassa nopeutti tiedonsiirtoa, koska se haluamasi Metallican albumi latautui samaan aikaan useilta käyttäjiltä sen sijaan että olisit ladannut sitä yhdeltä tietyltä palvelimelta, samaan aikaan kuin kaksi miljoonaa muuta jantteria lataa sitä samaa tavaraa rajatulla kaistalla.

Nykyinen torrent-systeemi toimii juuri tällä periaatteella ja on käytännössä ihan sama asia. Tällä tavalla saadaan myös kiusattua viranomaisia, jotka jumiutuvat ajastaan jäljessä olevan lainsäädännön pilkkuihin. Torrent-palvelimia on vaikea saada pois verkosta kun ylläpito voi aina vedota siihen, että eiväthän he jaa mitään materiaalia vaan käyttäjät. Eikä heitä voi pistää vastuuseen jos käyttäjät pistävät jakoon tekijänoikeuksilla suojattua materiaalia. "Tää on sitä varten, että ihmiset voi jakaa kirjoittamiaan novelleja ja linux-distroja muille hei!" Lainsäädäntöhän pääasiassa rajoittaa virkavallan toimintaa, ei rikollisten, duh. Olemme siis tilanteessa, jossa monissa valtioissa välityspalvelimen ylläpito ei ole sen suurempi rike kuin esimerkiksi mainita "Pirate Bay" (verkkosivusto/torrent-palvelin) blogitekstissä. Kyseessä on lain kannalta vain mainitseminen, että materiaali on olemassa, jossain.

Piraatin eläkeikä.

Kuten ehkä mainitsin niin piratismi on niin yleistä, että lähes jokainen Internetin käyttäjä on siihen sortunut. Paatuneimmat tapaukset (kuten minä) harrastivat sitä jo ennen kuin Internettiä edes oli, osittain vahingossa. Onko tästä opittu mitään? Sitä kun tulee vanhemmaksi, ja toivottavasti viisaammaksi, niin alkaa ajatella asioita tarkemmin. Onhan toki perskohtaisesti aivan kelvetin mukavaa ja helppoa kun netistä voi lauantai-illan ratoksi ladata ilmaiseksi vaikka elokuvan, joka on juuri tullut jenkeissä teattereihin. Oli kyseessä sitten peli, musiikilevy tai elokuva niin tekijöiden kannalta tämä on kuitenkin varastamista. He ovat tehneet ihmisille viihdettä omalla työllään, joskus pitkään ja kalliisti, ja sitten korvausta ei tulekaan koska niin sanottu "maksava yleisö" ei maksakaan.

Tässä iässä kun itselläkin on auto ja asuntolaina niin alkaa ymmärtää rahan arvon (äiti sanoisi, että: "oli jo aikakin"). Ainakin sen, että tehdystä työstä on ihan jees saada palkkaakin. Soitan vähän omaa torveani ja kehaisen, että minä ainakin olen ikään kuin tehnyt parannuksen. Se ei sattunut nyt ihan viime viikkoina vaan minulla on takana jo monta vuotta esimerkiksi levyhyllyni... "laillistamista". Tarkoitan siis sitä, että kun aikoinaan tuli polteltua musiikkia CD:ille niin niitä samoja levyjä on tullut osteltua pikkuhiljaa, aina kun on rahaa ja tulee vastaan, aitoina kaupasta.

Tässä on kuitenkin edelleen pieni kaksinaismoralismin siemen... Nimittäin vaikka ostankin musiikkilevyjä aitoina niin kyseessä ovat yleensä Anttilan alelaarilöydöt. Mietinkin joskus, että ostaessani vaikka Megadethin albumin huimaavaan 7,90 euron hintaan, niin meneekö siitä enää artistille juurikaan mitään? Toivottavasti edes jotain. Videopelit ovat sitten vieläkin hankalampi juttu. Tapaan nimittäin ihan muutamia "pakko saada" -poikkeuksia lukuunottamatta ostaa pelini käytettyinä. Joskus jopa ihan uutena kaupasta kun ovat alennuksessa. Kuten varmasti on selvää, käytetystä pelistä alkuperäinen julkaisija ja tekijä eivät saa yhtään mitään. Asianosaista pelikauppaa (tai myyjänä toimivaa yksityishenkilöä) se kuitenkin hyödyttää ja pyörittää rahaa taloudessa mutta kuitenkin se raha menee vähän väärään osoitteeseen. On se minusta kuitenkin parempi kuin ladata netistä ilmaiseksi piraattikopioita. Se joka pelin on alunperin kiikuttanut sinne kauppaan minun ostettavakseni on itse sen kuitenkin jostain ostanut uutena. Ja todennäköisesti hän nappasi samalla mukaansa jotain uutta niillä vaihtopelistä saamillaan rahoilla. OK, mikään ei tietenkään takaa että uusi peli on samojen tekijöiden tai edes saman mammuttijulkaisijan mutta nykyään mahdollisuudet siihen ovat aika suuret. Isolla julkaisijalla (EA, Ubisoft...) on siipiensä suojassa useita kehitystiimejä, pelifirmoja, niin sanoakseni. Nykyään raja kehitystiimin ja itsenäisen pelifirman välillä on vähän vaikeaselkoinen ja tilanteet muuttuvat nopeasti kun isot julkaisijat kahmivat kehittäjiä omaan talliinsa.

Käytettyjen tuotteiden kauppa on kuitenkin aihe, joka melkein vaatisi oman tekstinsä. Varsinaisessa piratismissakin olisi vielä varmasti kahlattavaa mutta lopetan tällä erää tähän. Toivottavasti jollain herää ajatuksia ja joku elämäntaparikollinen näkee valon.

perjantai 9. huhtikuuta 2010

Väli_lyönti: Tuotannollis-taloudelliset syyt -- ja seuraukset

Lama, talouskasvu, tuottavuus, kustannukset, taantuma, nousukausi... Talous on merkillinen asia. En väitä ymmärtäväni (maailman-/kansan-) talouden toimintamekanismeja kovinkaan hyvin. Enkä itse asiassa ole ainoa. Olen nimittäin jonkun verran lukenut kansantaloutta, lukiota korkeammalla tasolla, niin sanotusti huvikseni. Opettaja joka kursseja veti tokasi kerran että "Jos oikeasti ymmärtäisin näistä opettamistani asioista kaiken, tekisin tiedoillani jotain muuta kuin kertoisin niitä täällä teille". Niin...

Koska olen elämässäni päätynyt aika alhaiselle portaalle, kylläkin pitkälti omasta tahdostani, niin yritän ottaa nyt sellaista "duunarin näkökulmaa" tällä hetkellä vallitsevaan tilanteeseen. Nykytilanteen huomioon ottaen olen kuitenkin sikäli onnellinen, että minulla on työpaikka edelleen. Samaa ei voi sanoa läheskään kaikista. Olen työurani aikana toiminut yksinomaan tuotannon ja logistiikan tehtävissä (hienoja sanoja eikö? Suomeksi: olen varastomies tai kuten itse asian ilmaisen: YO-trukkikuski). Tuotannosta lisää ihan pian mutta logistiikka on melko turvallinen ala. Niin pitkään kun tässä maassa eletään nykyisenlaisessa länsimaisessa markkinataloudessa niin logistiikkaa tarvitaan aina. Kun tavaraa liikutetaan niin aina tarvitaan kuljetusta, varastointia ja käsittelyä.

Keneltäkään ei varmaankaan ole mennyt ohi, että elämme tällä hetkellä maailmanlaajuista taantumaa. Kiina poislukien (he eivät ole huomanneet eivätkä elä -- taantumassa). Tilanne alkoi virallisesti syksyllä 2008. Epävirallisesti: kriisin alku oli kylvetty jo huomattavasti aiemmin ja asioista oikeasti perillä olevat kastelivat housujaan jo paljon aikaisemmin. Ei siitä sen tarkemmin tässä sillä tavallisen tallaajan näkökulmasta kaikki tapahtui ikään kuin hetkessä. Hölmömpi voisi luulla, että jokin kosminen rahavirta, joka pyörittää maailmantaloutta, katkeaa tai vaihtaa virtauksen suuntaa aina noin 10-15 vuoden välein. Miten voi olla, että ensin kaikki menee ihan normaalisti, on autot ja asuntolainat, ja seuraavassa hetkessä kenelläkään ei ole rahaa? Ei tavan tallaajalla, ei pankeilla, ei yrityksillä eikä edes valtioilla.

Itseäni taantuma on koskettanut sen verran, että työaikaa on aina toisinaan vähennetty. Irtisanomisilta on vältytty ja talo tarjoaa edelleen perjantaipullat kuitenkin. Olen siis lojunut monina viikkoina useita arkipäiviä kotona ja tämä on luonnollisesti tiputtanut tällaisen tuntityöläisen tuloja pahimmillaan 60% per viikko. Työnantajan näkökulmasta ei ole järkevää pitää esimerkiksi viittä henkilöä tekemässä hommia, jotka hoituisivat kahdella miehellä normaalin työajan puitteissa. Ymmärrän toki tämän mutta ymmärrys ei maksa laskuja. Perskohtaisesti se vituttaa aivan suunnattomasti. Monissa, ellei nykyään kaikissa, tuotannollisissa tehtävissä mitataan tehokkuutta. Eli kuinka paljon yksi työntekijä tekee päivän aikana. Sen mukaan lasketaan tuottavuutta jolle on asetettu joku laskennallinen minimi (eli työmäärä, jonka jokainen pystyy hyvin tekemään työaikanaan). Jos edellä mainitut viisi jamppaa tekee työmäärän joka on laskettu kahdelle, se vaikuttaa tietenkin tuottavuuteen. Tarkoittaa sitä, että periaatteessa työnantaja maksaa paskan jauhamisesta ja seisomisesta. Ja tätä ei tietenkään haluta. Kuten sanoin, ymmärrän asian mutta suorittavan portaan näkökulmasta se, että aina ei olekaan niin kiire ja välillä voi ottaa rennommin on ihan mukavaa. Joskus "villeinä vuosina" näin olikin. Nykyään mitataan vain tehokkuutta eikä nähdä edes tarpeelliseksi pitää työntekijöitä "tyytyväisinä reservissä" vaan heti kun hommat vähenevät niin samoin vähenee sakki. Kyllä niitä tulijoita on portin takana, jos ei parit palkattomat vapaapäivät maistu!

Tässä ei tietenkään oteta huomioon sitä, että uusi työntekijä (oli se sitten kiireapulainen tai jonkun ovet paukkuen lähteneen korvaava henkilö) ei hanskaa hommia samalla tavalla kuin pitkään talossa ollut. Tiedän suhteellisen pitkän ja monipuolisen kokemukseni turvin, että nykyään niinkin yksinkertainen asia kuin laatikoiden kasaaminen lavalle tehdään pitkälti tietokoneavusteisesti. Jokainen laatikko, ruuvi ja muu nippeli mitä talosta löytyy on kirjattu järjestelmään. Ja ohjelmistot vaihtelevat hyvinkin paljon. Jos olet joskus käyttänyt jotain tuotannonhallintajärjestelmää se ei takaa, että uudessa paikassa osaisit yhtään mitään. Kokemus on myös opettanut, että vaikka homma olisi miten yksinkertaista niin joka asiassa on omat niksinsä. Tätä vasten voisi kuvitella, että pitkällä tähtäimellä olisi edullisempaa pitää talossa niin sanottua "kokenutta kalustoa" vaikka se huonompina aikoina vähän maksaisikin. Kokemuksella selvitään paremmin eteen tulleista ongelmatilanteista ja yllätyksistä. Puhumattakaan siitä, että hiljaisina aikoina voitaisiin aikaa käyttää koulutukseen. Itse toimin logistiikka-alan yrityksessä, jolla on useita asiakkaita jotka kaikki vaativat omia toimintamallejaan. On monesti tullut mieleen, että miksi ei kouluteta kaikille vähän kaikkea (osittain sitä on kyllä tehtykin mutta aika nihkeästi)? Siitä olisi hyötyä yllättävässä kiireessä sekä lomien ja sairastapausten aikana kun olisi ottaa asian osaavia henkilöitä paikkaamaan.

Pitkästä tähtäimestä saamme mukavan aasinsillan... Minä nimittäin en oikein tajua tätä nykyistä meininkiä. Mitkä ovat Suomen suurimmat vientituotteet tällä hetkellä? Kännykät? Ei. Paperi? Ei. Marimekon design-rätit? Ei. Tällä hetkellä maasta lähtee tehokkaimmin tuotanto ja työpaikat. Tämä on herättänyt ainakin minussa kysymyksen, johon en ole keksinyt vastausta. Elämme kulutusyhteiskunnassa, länsimaisessa demokratiassa ja vapaassa markkinataloudessa. Enemmän ja vähemmän tarpeellisia tuotteita tuotetaan, jotta rahaa tienaavat ja vapaa-aikaa omaavat kuluttajat niitä ostaisivat. Joten: miten yhtälö, jossa työntekijöiden tuloja vähennetään (mahdollisesti kokonaan) mutta samaan aikaan näiden pitäisi kuluttaa rahaa, jotta talous pyörisi, voi ylipäänsä toimia? Tuotanto siirretään sinne missä se on halpaa mutta tuotteet halutaan toki myydä edelleen täälläkin. Ainakin toivottavasti. Ellei sitten kyseessä ole jokin salainen länsimaiden aavikoittamisprojekti. Karkeasti sanoen, jos täällä ei kukaan tee töitä ja tienaa niin kuka niissä hypermarketeissa jatkossa käy? Onhan tuotanto toki kalliimpaa täällä mutta kuluttajahintojen nousu, inflaatio ja muut hienot ilmiöt pitävät huolta siitä, että tuotteen hinta suhteutettuna keskituloon voitaisiin asettaa aika lailla samaksi joka paikassa. Ne muutamat, jotka käyvät ostamassa autoja (tai kaljaa) ulkomailta halvempien hintojen perässä eivät taloutta kaada.

Miettikää sitä.

sunnuntai 21. maaliskuuta 2010

"Kirja oli parempi."

Moni on varmasti joskus käynyt keskustelua kaveriporukassa jostain uutuuselokuvasta. Ja aika varmasti joku porukasta toteaa melko nopeasti, että: "Kirja oli parempi." Edellyttäen tietenkin, että kyseinen elouva pohjautuu johonkin kirjaan. Tämä on yksi asia tässä maailmassa, joka ärsyttää suunnattomasti minua. Vaikka kirja olisikin "parempi" (miten se edes mitataan?) niin miksi sen pitäisi kiinnostaa minua? Miten se kirja ylipäätään liittyy siihen, onko elokuva hyvä vai ei? Katsoessani elokuvaa, katson elokuvaa. Ei ole mitenkään oleellista onko se lähdemateriaalille täysin uskollista. Tärkeämpää on että tekele toimii elokuvana ja pystyy seisomaan omilla jaloillaan. Se on tärkeää siksi, että en harrasta kirjojen lukemista. Jos jotain luen niin se on yleensä tietokirjallisuutta, historiaa, politiikkaa tai sen sellaista.

Yksi hyvä esimerkki, jonka useimmat tavalla tai toisella tuntevat, on Taru Sormusten Herrasta. En ole lukenut kirjaa mutta olen nähnyt Jacksonin elokuvaversiot (kuten myös sen vanhan animaation). Elokuvat ovat komeita ja kaikkea sitä mutta toisaalta minun mielestäni myös vähän ylipitkiä ja paikka paikoin tylsää perusfantasiaa. Kyllä ne kerran katsoo mutta miksi haluaisin lukea samaa huttua kirjana kun muutenkin olen laiska lukemaan? Ei minua kiinnosta vaikka se olisi maailman paras kirjallinen fantasiasaaga kun en ole todennäköisesti koskaan kirjaa lukemassa.

Sama koskee monia muita "taidemuodosta toiseen" -sovituksia. Olen aikojen kuluessa katsellut jonkin verran animea. Näistä hyvin monet pohjautuvat alunperin mangaan (jos et tiedä mitä anime ja manga ovat niin kysy lapsiltasi...) Näistäkin keskustellessa törmää usein "anime ei mene mangan mukaan" tai "manga oli parempi" -tyylisiin mielipiteisiin. Entäs sitten? Minä katson animen ja arvioin sen omana teoksenaan. Minua ei edelleenkään kiinnosta, jos joku tykkää sarjakuvaversiosta enemmän kun en niiden lukemista harrasta. Ne voivat olla vaikka parasta ikinä sitten valmiiden juustoviipaleiden mutta se ei vaikuta minuun.

Ymmärrän kyllä, että monet lukevat kirjoja ja sarjakuvia ja haluavat näin ollen katsastaa mahdollisen elokuvaversion. Varsinkin jos ovat pitäneet alkuperäisteoksesta. En tiedä olenko paremmassa vai huonommassa asemassa kun en itse lukemista juuri harrasta. Monesti kirjasta pitäneillä on suurempi vaara pettyä elokuvaversioon, koska kirjojen lukeminen on huomattavasti... noh, "luovempaa" kuin elokuvan katselu. Kirja luo lukijalle tietyt mielikuvat ja elokuva on pohjimmiltaan vain jonkun toisen mielikuva samasta lähdemateriaalista. Tämä luo hyvin herkästi erilaisten odotusten takia konflikteja. Tämän takia olisikin suotavaa, että kaikki pystyisivät arvostelemaan elokuvan omana teoksenaan vaikka olisivatkin tutustuneet lähdemateriaaliin. Se ei ole helppoa, tiedän sen. Mutta jos nyt vähintään voitaisiin julkisesti olla vertaamatta teoksia toisiinsa sen tähden kun kaikkia ei oikeasti kiinnosta, että oliko se kirja nyt loppujen lopuksi "parempi".

tiistai 13. lokakuuta 2009

Levyiltä linjoille - digitaalinen jakelu

Viihdeala on lisääntyvässä määrin siirtämässä tuotteitaan verkkoon. Niin elokuvia, musiikkia kuin erityisesti videopelejä ostetaan, tai elokuvien tapauksessa lähinnä vuokrataan, helposti ja vaivattomasti verkon kautta. Tässä ei tietenkään tarkoiteta perinteistä "tilaa kaksi CD:tä niin saat ilmaisen postituksen" -tyyppistä verkkokauppaa, vaan tuotteen välitöntä digitaalista siirtämistä suoraan asiakkaan päätelaitteelle (tietokone, digiboksi, pelikonsoli).

Sony on hiljattain julkaissut uuden version PSP-käsikonsolistaan, nimeltään PSP Go. Merkittävä muutos edelliseen malliin on se, että PSP Go ei omaa lainkaan porttia fyysiselle medialle. Eli suomeksi: siihen ei voi työntää minkään valtakunnan pelilevyjä tai -kasetteja. Konsolissa on toki 16 GB:n sisäinen muisti dataa varten ja tuki Memory Stick Micro -korteille. Tämä johtaa suoraan siihen, että digitaalinen jakelu on ainoa tapa ostaa konsolille pelejä. Pelit ostetaan Sonyn verkkokaupasta joko suoraan PSP:llä tai sitten PS3:lla, jolta ne siirretään käsikonsolille.

Tämä on tulevaisuutta... josta kaikki eivät pidä. Digitaalinen jakelu on moniulotteinen vyyhti. PSP Go:n julkaisu sai minut ajattelmaan asioita. Olin aiemmin, noin kuukausi sitten, vielä vahvasti sitä mieltä, että haluan kyllä jatkossakin ostaa pelini komeissa kansissa suoraan kaupan hyllyltä. Ei siksi, että olisin varsinaisesti keräilijä (vaikka noita pelejä on jokunen kertynytkin), vaan koska en luota tiedon säilymiseen jos se ei ole tallessa CD:llä tai DVD:llä. Ymmärsin jossain vaiheessa, että digitaalinen jakelu on tulossa vahvasti ja aika varmasti pysyvästi. Aloin miettiä uudelleen, kieltämättä hieman irrationaalista, pelkoani datan mahdollisesta katoamisesta "pleikkarini" kiintolevyltä. Olen aina pitänyt CD:itä ja DVD:itä lähestulkoon tuhoutumattomina mikäli ne säilytetään naarmujen ulottumattomissa. Tai vähintäänkin huomattavasti ikuisempina kuin magneettisen tallennuksen kiintolevyissä, joissa on kaiken päälle potentiaalisesti itsetuhoutuvia, liikkuvia osia. Olisi huomattavan ikävää jokin päivä havaita, että tietokoneen tai konsolin kiintolevy on sanonut itsensä irti ja sen mukana meni satojen eurojen arvosta pelejä ja musiikkia datataivaaseen.

Uskon etten ole ainoa, joka on tällä tavalla perustellut digitaalisen jakelun vastustamistaan. Joku minua viisaampi henkilö jossain suuressa firmassa keksi kuitenkin varsin selkeän ratkaisun ongelmaan: ostaessasi jotain digitaalisesti, myyjälle jää tietenkin tieto ostoksesta. Näin ollen mahdollisen laitevian seurauksena kadonneen datan voi ladata uudelleen ilmaiseksi. Ei se sen vaikeampaa ole. Joku voi toki ajatella, että tällöin asiakas ei varsinaisesti osta tuotetta vaan ainoastaan käyttöoikeuden siihen (olkoonkin, että tuote tavallaan on "fyysisesti" asiakkaalla). Näinhän se oikeastaan onkin. Se tuntuu häiritsevän lähinnä keräilijöitä ja kuluttajia, jotka aikovat käyttää tuotetta (lähinnä videopelejä tässä tapauksessa) vaihtovaluuttana uusia hankkiessaan. Itseäni mahdollisuus jälleenmyyntiin tai vaihtoon ei niin kiinnosta kun olen tavannut pitää kaikki ostamani pelit, musiikkilevyt ja DVD-elokuvat. Mutta tämä on toki oma valintani.

Digitaalisessa jakelussa on paljon hyviä puolia kuluttajankin kannalta. Edellä mainittu "takuu" varmistaa sen, että rahanarvoinen ostos ei katoa kankkulan kaivoon vaikka data väliaikaisesti häviäisikin. Samalla kertaa tämä mahdollistaa sen, että kuluttajan ei uusia tuotteita hankkiessaan tarvitse välttämättä vähän väliä hankkia uutta tallenustilaa. Vanhempaa dataa kun voi poistaa ja halutessaan ladata myöhemmin uudelleen*. Tokaisin joskus kaverilleni, että: "Nykyään voi helposti tuhlata kaikki rahansa poistumatta kotisohvalta". Tämäkin on pitkälti totta. Selaat verkkokauppaa, löydät jonkun haluamasi videopelin, painat nappia, rahat veloitetaan tililtä ja peli alkaa valua linjoja pitkin välittömästi. Kukaan ei voi kieltää etteikö tämä olisi helppoa ja nopeaa. Painat nappia ja tunnin päästä peli on pelattavissa (riippuen siirrettävän datan määrästä ja Internet-yhteyden tasosta toim. huom.) . Yksi hyvin merkittävä tekijä on myös se, että digitaalinen jakelu vähentää yritysten materiaali- ja logistiikkakustannuksia aivan järjettömän paljon. Tämän pitäisi johtaa siihen, että tuotteiden kuluttajahinnat tulevaisuudessa laskevat. Mikäli ja toivottavasti näin käy niin silloin vähenee sekin nurina, että "tuli ostettua 60 euron peli, josta en pitänyt ja ei siitä vaihdossakaan saa mitään eikä sitä voi myydä eteenpäin" (mikä on kyllä ainakin jossain määrin ihan hyvä syy vierastaa digitaalista jakelua). Kaiken muun hyvän lisäksi fyysisen materiaalin tarpeettomuus säästää pitkällä tähtäimellä luontoa hyvinkin paljon. Olen toisinaan miettinyt, että melkoisen kasan viihde-elektroniikkaa ja niiden oheistuotteita (pelejä, elokuvia, musiikkia) minäkin jätän jälkeeni sitten joskus. Ehkä ne jollekin keräilijälle kelpaavat sitten.

Kun kapitalismi on kuitenkin mitä on niin aina on olemassa pelko siitä, että hinnat eivät laskekaan merkittävästi kun yritykset haluavat enemmän katetta. On myös ihan aiheellista pohtia mikä merkitys tähän on sillä, että konsolipuolella valmistajalla on täydellinen valta ko. konsolin verkkokauppaan. Playstationin pelit on ostettava Sonyn palvelimilta ja vaihtoehtoisia kilpailijoita ei ole, näin esimerkiksi. PC-puolella asia on toisin, koska sisällöntuottajat eivät ole sidottuja mihinkään yksittäiseen jakelukanavaan. Ei ole myöskään aivan yhdentekevää, että siirryttäessä kokonaan digitaaliseen jakeluun pelikaupat, levykaupat ja videovuokraamot ovat vaarassa jäädä muinaishistoriaan. Vapauttaahan se liiketilaa uusille "mäkkäreille" mutta ei varmaankaan mainituilla aloilla työskenteleviä kauheasti lohduta. Tästä kärsii myös koko nykyisen järjestelmän vaatima logistiikkaketju. Seurannaisvaikutukset voivat olla yllättävän suuret.

Digitaalinen jakelu on siis kaksipuolinen, monikerroksinen optinen levymedia. Sisältää paljon asiaa ja sen kaksi puolta. Kokosin tähän kaikki mieleeni tulleet argumentit puolesta ja vastaan. Mille kannalle itse sitten käännyn? En oikein tiedä, viime aikoina olen ollut aiempaa enemmän digitaalisen jakelun kannattaja. Mahdollisia ongelmia ja vaikutuksia ei kuitenkaan voi noin vain sivuuttaa. Loppuun se asteriski:

*) En tiedä kuinka laajalti tämänkaltainen "takuu" on voimassa. Sonylla tämä on mahdollista ja tulevaisuudessa se on lähestulkoon pakollista kaikille toimijoille.

PS. Harkitsen erillisen "palauteboksin" perustamista. Eli siis uuden tätä tarkoitusta varten luodun sähköpostiosoitteen rekisteröimistä. Elän sen verran harhamaailmassa, että toivon jonkun satunnaisen lukijan joskus innostuvan antamaan palautetta.

sunnuntai 4. lokakuuta 2009

Tähdet kertovat - Shintan asteikko

Tällä kertaa valaisen vähän peliarvostelujeni arvosana-asteikkoa ja sen sellaista. Tällä hetkellä tarjolla ei ole kuin yksi arvostelu (God of War) ja sekin kohtuullisen vanhasta pelistä. Päätin kuitenkin heittää sen tänne saadakseni edes vähän sisältöä blogiini näin heti alkuun. Se on myös ainoa arvostelu, joka minulla oli valmiina. Muutama muu odottaa viimeistelyä mutta kyllä niitä tulee, toivottavasti. Mainittakoon tässä, että Retrorillit-sarja on tavallaan arvostelua myös mutta niissä en anna arvosanaa ja saatan keskittyä tarinoimaan pelin vaikutuksista (minuun tai yleisesti), hyvistä tai huonoista muistoista ja yleensäkin kyseessä on vain katsaus menneeseen. En myöskään aio arvostella juuri ilmestyneitä pelejä, koska en kuitenkaan pysty hankkimaan ja arvostelemaan kaikkea. Keskityn pääasiassa peleihin, jotka minua kiinnostavat ja joista olen pitänyt. Tietyissä tapauksissa pelin objektiivinen arvostelu (niin objektiivinen kuin mielipide nyt voi olla...) on myös hyvin vaikeaa ennen kuin peliä on pelattu varsin paljon. Mätkintäpelit ovat esimerkki tällaisesta haasteellisesta peligenrestä.

Arvosanoistahan minun piti puhua. Peliarvosteluissa on käytössä jos jonkinlaista asteikkoa. Yleisin on kuitenkin 1-100 (tai 0-100) ja tämän muunnos 1-10.0 , eli niin sanottu "prosenttiasteikko". Tämä on kuitenkin mielestäni vähän ongelmallinen tapa ilmoittaa pelin... "hyvyys", jos sitä siksi voi sanoa. Ensiksikin, harva arvostelija käyttää koko asteikkoa hyväkseen. Lukijalta vaaditaan tietty määrä kykyä lukea rivien välistä, joka taas puolestaan vaatii kyseisen arvostelijan/julkaisun/pelimedian käytäntöjen tuntemista. Onko lukemasi arvostelun pistemäärä 64 keskinkertainen vai huono tulos? Se riippuu siitä, minkälaisia pisteitä kyseinen media on aiemmin antanut. Jos sata pistettä on maksimi niin 64 pisteen voisi kuvitella kuvaavan selkeästi paremmalla puolella olevaa peliä. Vähintään hyvää keskitasoa. Monesti totuus on kuitenkin se, että tuollainen pistemäärä tulkitaan melko huonoksi. Monissa medioissa käytetään pitkälti asteikkoa "noin 50"-100, jolloin tottunut lukija sivuuttaa alle 70 pisteen pelit selkeästi huonoina tekeleinä. Asteikon alapää jää siis helposti käyttämättä.

Toinen ongelma on sitten se arvosanan muodostuminen. Mitä 64 pistettä sitten edustaa? Miten mitataan, että peli on hyvä 64 pisteen edestä? Onko se paljon vai vähän huonompi kuin 73 pistettä? Tai 68 pistettä? Lasketaanko pelin toteuksen osa-alueista keskiarvo, painotettu keskiarvo vai jotain sinne päin? Miten toteutuksen taso mitataan asteikolla 1-100? Onko Metacritic absoluuttinen totuus? En minä tiedä!

Jos olet lukenut mainitsemani God of War -arvostelun niin olet huomannut, että arvosanana oli neljä tähteä. Päädyin siis yksinkertaiseen viisiportaiseen asteikkoon. Mietin sitä aikanaan jonkin verran ja totesin, että 1-5 on ihan riittävän tarkka asteikko. Varsinkin kun kyseessä on loppujen lopuksi vain oma henkilökohtainen mielipiteeni. Tämän lisäksi se karsii tehokkaasti pisteiden tuijottelua ja rohkaisee lukemaan pelin vahvuudet ja heikkoudet varsinaisesta arvostelutekstistä. Niin kuin sen pitäisi ollakin. Tähdet edustavat siis suurinpiirtein seuraavaa:

* = Todella huono, ei maksa vaivaa.
** = Keskitasoa tai alle, tylsä peli ja/tai huono toteutus.
*** = Melko hyvä, genren ystävälle varmasti kokeilemisen arvoinen.
**** = Todella hyvä. Lajinsa huippua.
***** = Mestariteos, kuuluu yleissivistykseen. Standardien määrittäjä.

En myöskään aio käyttää puolikkaita tähtiä (kun ei merkistöstä löydy...) vaan jätän "kumpi näistä kolmen tähden peleistä on parempi?" -tyyppiset pohdinnat lukijan harteille. Mikäli toinen on lempigenreä ja toinen ei oikein kiinnosta niin luulisi ratkaisun olevan hyvinkin selvä. Näillä eväillä halusin valaista vähän millä ajatusmallilla minä arvostelen pelejä. Ja rohkaista ihmisiä lukemaan arvosteluista muutakin kuin sen numeron. Siis muistakin kuin minun arvosteluistani... niitä kun ei muutenkaan vielä liiaksi ole.

perjantai 25. syyskuuta 2009

Väli_lyönti: Kielioppia kansalle - internet ja ilmaisutaidottomuus

Terve tuloa ensimmäiseen Väli_lyöntiin. Väli_lyönti-artikkelisarjan tarkoitus on puhua aiheista, jotka eivät varsinaisesti blogini piiriin kuulu. Eli tästä lähtien otsikon alta löytyy kaikkea maan ja taivaan väliltä. Useimmiten aiheena on "Shinta valittaa jostain", valitettavasti.

Suorastaan nerokkuutta lähentelevä otsikko syntyi kun päätin, että ensimmäinen kirjoitukseni muista aiheista koskisi rakkaan äidinkielemme runtelua internetissä. Toisaalta "väli_lyönti" kuvaa myös hyvin kirjoitusta, joka poikkeaa totutuista aiheista.

Se johdannosta, itse aiheeseen. Mietin pitkään blogia luodessani, että kirjoittaisinko suomeksi vai englanniksi. Englanti olisi ollut monestakin syystä ihan looginen valinta. Ensiksikin, monet peliaiheista sivustoista, joita luen tai joihin satunnaisesti törmään, ovat englanninkielisiä. Monista peleihin liittyvistä asioista on helppo puhua englanniksi, koska internet, pelit ja termistö ovat suurimmaksi osaksi englanniksi. Toisekseen, osaan englantia varsin hyvin. Ainakin tekstimuodossa. Eikä voi sivuuttaa täysin sitäkään, että potentiaalinen lukijakunta kasvaisi huomattavasti (noh, pitäähän sitä unelmia olla...).

Päädyin kuitenkin kirjoittamaan suomeksi. Osittain siksi, että havaitsin juuri peliaiheista kirjoittamisen olevan minulle englanniksi jopa helpompaa. I can't have that... hetkinen. Tämän valaistumisen johdosta ymmärsin, että äidinkielen taitoni voisi olla nykyistä parempi. Kirjoitukseni ovat siis osittain henkilökohtaista kielenhuoltoa. Toinen merkittävä tekijä oli se, että internetissä törmää usein kirjoituksiin, joiden merkitys jää epäselväksi. Koska ne ovat niin huonosti kirjoitettuja, täynnä kielioppivirheitä, puuttuvia välimerkkejä ja vailla kappalejakoa. Monesti sanamuodotkin ovat jotain slangiperua, jota ei välttämättä edes ymmärretä kuin jossain päin Savoa...

Saarnaamistani ei pidä käsittää väärin. Internet on täynnä mitä moninaisimpia keskustelupalstoja (foorumeita, boardeja tai miksikä niitä haluaakaan kutsua) kaikista mahdollisista aiheista. Ei kukaan, edes minä, kirjoita jokaista lähettämäänsä viestiä ikään kuin se olisi suurtakin maailmankirjallisuutta. Sen verran täytyy kuitenkin olla viitseliäisyyttä, että oikolukee pikaisesti sen tuotoksensa läpi ennen kuin sen lähettää palstalle kaikkien kauhisteltavaksi. Joku viisas kolumnisti (taisi olla Pelit-lehdessä) neuvoi aikanaan näytetekstien lähettäjiä suurin piirtein seuraavasti: "Ei kannata sanoa, että: "täs on mun näyte, siin voi olla kirjoitusvirheitä ku en kerenny tarkistaa, lol". Mikäli tekstisi ei kiinnosta edes sinua itseäsi, niin miten se voisi kiinnostaa ketään muutakaan?"

Minä olen sellainen tiukkapipo, että todellakin ja valehtelematta luen aina tekstini läpi ennen kuin sen mihinkään lähetän. Saatan myös miettiä sanamuotoja pitkään jopa pelkkää IRC-viestiä kirjoittaessani, vaikka IRCissä tai Messengerissä sillä ei olekaan mielestäni niin paljon merkitystä. Olen myös aika tarkka kieliopista omissa teksteissäni. Omien kykyjeni rajoissa toki. Google on voimakas työkalu tähänkin. Jos en ole varma jostain yhdyssanasta tai sanamuodosta niin se on helppo tarkistaa.

Tärkeintähän kuitenkin on, että viesti tulee ymmärretyksi. Pikaviestimet (IRC, Messenger ja sellaiset) ovat jo luonteeltaan sellaisia, että vaikka toinen osapuoli ymmärtäisikin sanoman väärin, se on helppo ja nopea korjata. Pikaviestiminen kun toimii reaaliajassa. Sen sijaan internetin keskustelupalstoille lähettämäsi teksti voidaan ymmärtää väärin ja väärinkäsitysten huomaaminen ja oikaiseminen saattaa kestää pitkäänkin. Pahimillaan jumiudutaan haukkumaan toisia typeryksiksi kun ei saada sanomaa perille sekavan ilmaisun takia. Sivistynyt keskustelu on silloin parasta ja oman näkökulman saa parhaiten läpi, jos sen osaa jäsentää niin, että toinen osapuoli käsittää sen samalla tavalla. Itsellenikin on tullut muutamia kertoja eteen tilanteita, joissa loppujen lopuksi kumpikin osapuoli puhuu vähän eri asiasta.

Jostain merkillisestä syystä, en kuitenkaan ole viime aikoina törmännyt kovinkaan usein mihinkään täydellisiin katastrofeihin. Ehkäpä yksi suuri syy on se, että en lue enää Tiltin foorumia... Joitain aikoja sitten tuntui, että silmien edessä oli jatkuvasti jonkun lukutaidottoman esiteinin tuotos, josta ei saanut parhaalla tahdollakaan selkoa. Usko Suomen nuorisoon oli loppua tyystin. Internetin leviäminen maan jokaiseen niemeen ja notkoon on johtanut siihen, että kuka tahansa saa omat hengentuotoksensa kaiken kansan kauhisteltavaksi. Aloin kuitenkin nähdä asiassa myös positiivisia puolia. "Mikäli jokaisella on mahdollisuus saada oma tekstinsä näkyviin näinkin helposti niin se johtaa siihen, että tekstiä tuotetaan enemmän. Kun tekstiä tuotetaan enemmän niin on todennäköistä, että tuotosten laatu paranee ajan kuluessa. Varsinkin kun tekstillä on lukijoita jotka antavat, joskus välittömästi, palautetta". Toivo heräsi.

Näen siis internetin ja keskustelupalstojen kahtalaisena. Yhtäältä jokaisella kielitaidottomalla rutaleella on mahdollisuus raiskata kieltä ja tulla väärinymmärretyksi ja naurunalaiseksi. Toisaalta tekstin tuottaminen lisääntyy läpi koko kansan ja silloin on mahdollista, että ilmaistutaito kohentuu. Tuottakaamme siis kaikki paljon ja laadukasta tekstiä jatkossakin!

PS: Tekstissä on yksi lause, joka ei oikeasti ole lause. Lukijakilpailun palkintona on mainetta ja kunniaa.
PPS: Teksti on muutoin täydellinen. Mikäli löydät sieltä virheen niin olet väärässä ja palat helvetin tulessa!

tiistai 22. syyskuuta 2009

Blogi vs. Nettisivu - Ja alkusanat siinä ohessa

Olen pitkään harkinnut oman nettisivun luomista. Päädyin kuitenkin aluksi blogiin kahdesta syystä:

1) Vaikka osaankin HTML:n alkeet niin näyttävän ja helppokäyttöisen sivuston luominen olisi mahdollisesti minun taidoilleni liikaa tai ainakin liian työlästä. En myöskään ole hirvittävän lahjakas luomaan grafiikkaa, joten ulkoasu jäisi aika laimeaksi.
2) Toisaalta graafinen näyttävyys ei edes ole sitä mitä sivustoltani hakisin. Koko idea lähti siitä, että minulla on ideoita ja ajatuksia joita haluan jakaa.

Kuvitteelisen nettisivuni sisältö olisi siis pääasiassa tekstiä. Tästä syystä näen tässä vaiheessa riittäväksi tyytyä blogiin.

Mistä aiheista minulla sitten on jotain sanottavaa? Eipä juuri mistään tärkeästä. Sisältö tulee pääasiassa olemaan omia mielipiteitäni viihteestä ja joskus harvoin jopa politiikasta tai muista kuumista puheenaiheista. Mutta vain silloin kun tunnen olevani pätevä kommentoimaan asiaa edes jotenkin järkevällä tasolla. Ydinvoiman tarpeellisuuden pohtimiseen tai veropoliittiseen kannanottoon kun olisi huomattavan hyödyllistä hankkia taustatietoa väitteidensä tueksi...

Tämän vuoksi tyydyn pääasiassa puhumaan viihteestä. Elokuvista, videopeleistä, musiikista ja sellaisesta. Elokuva voi olla mielestäni roskaa, eikä sitä loppujen lopuksi tarvitse sen paremmin perustella kuin sanomalla: "se oli tylsä". Se menee mielipiteenä siinä kuin muutkin. Totta kai perusteltu mielipide on parempi kuin pelkkä yhden lauseen heitto mutta se ei ole vaatimus sille, että mielipide on olemassa ja, vääjämättä, oikea.

Tärkein ero "huono elokuva" ja "huono veropolitiikka" -heitoilla on se, että kommentoitavat asiat ovat merkittävyydeltään täysin eri maailmoista. Joku jamppa haukkuu Uwe Bollin uusinta taide-elämystä, "mitä sitten?". Poliittinen kannanotto sisältää jo oletuksena aikeen vaikuttaa johonkin. Vaikutusmahdollisuutta lisää se, että mielipiteen esittäjä tietää mistä puhuu. Sivuhuomautus: interaktiivisen viihteen, eli pelien, arvostelu vaatii kyllä enemmän kuin elokuvan. Siitä huolimatta oman typeryyden tuominen julki on sivustakatsojille huomattavasti huvittavampaa (toisinaan tragikoomistakin) kun arvostelijalla on tarkoitus puhua jostain tärkeästä.

Näillä syväluotaavilla sanoilla on tarkoitus vähän avata ajatusmaailmani ja samalla toivottaa kaikki kuvitteelliset lukijani tervetulleeksi lukemaan vahvoja mielipiteitäni täysin turhanpäiväisistä asioista.