Kohua ja ikärajoja nostanut toimintapeli on täällä! Useita huippuarvosanoja saanut antiikin Kreikan maisemiin sijoittuva turpajuhla on viimein Shintan lahjomattomien silmälasien syynättävänä. Koska pelaajilla on kautta aikojen ollut tapana verrata pelejä toisiin saman genren edustajiin ja kiistellä siitä, että mikä nyt loppujen lopuksi on se kaikkein paras niin koen, jos en nyt tarpeelliseksi niin ainakin huvittavaksi, jatkaa lyhyesti tätä perinnettä. Onko God of War parempi toimintapeli kuin Devil May Cry 3? Ei. Onko se edes hyvä? On. Erittäin hyvä, itse asiassa.
Kaljupään kostoretki
Koska haluan keskittyä arvosteluissani oleelliseen enkä tarinoida sivukaupalla pelin, varsinkaan toimintapelin, juonikuvioista niin lyhykäisyydessään tarina menee näin: Spartalainen soturi Kratos on tehnyt diilin sodanjumala Aresin kanssa välttääkseen varman kuoleman taistelukentällä. Julma jumala kuitenkin riistää soturiltamme kaiken hyvän ja Kratos joutuu palvelemaan pelastajaansa käymällä jatkuvasti sotaa. Kymmenen verisen vuoden jälkeen Kratos tuumii, että nyt riittää ja päättää näyttää sodanjumalalle spartalaisen soturin vimman. Valkoihoisen veijarin vapaustaistelu osuu myös muiden Kreikan jumalien kannalta hyvään saumaan, joten Kratos saa matkansa varrella myös apua. Tarinankerronta etenee melko omaperäisellä tyylillä, peli nimittäin alkaa lopusta ja siirtyy heti kolme viikkoa taaksepäin. Pelaajan tehtäväksi jää selvittää mikä tilanteeseen johti (ja mitä sen jälkeen tapahtuu). Kratoksen menneisyydestä ei pelaajalle alussa kerrota mitään mutta pelin aikana sitäkin valotetaan.
Ateenan nousu ja uho
Pelin peruselementit ovat pitkälti samoja kuin monissa muissakin nykyisissä toimintapeleissä. Alussa on suo, ketjuilla heiluteltavat veitset ja Kratos. Vihollisia lahtaamalla tienataan valuuttaa punaisten pallojen muodossa, joilla voi päivitellä aseitaan tehokkaammiksi. God of Warissa tämä onnistuu ilahduttavasti milloin vain kunhan taskussa on tarpeeksi palleroita eikä mitään erillisiä "päivityskioskeja" tarvitse etsiskellä. Kratoksen pääaseina ovat "Blades of Chaos", jotka pysyvät hyödyllisinä läpi pelin (lähinnä siksi, että vaihtoehtoisia aseita on tasan yksi). Koko pelin taistelusysteemi on ilmiselvästi suunniteltu juuri Kaaoksen Teriä silmällä pitäen ja niillä saakin monenmoista aikaan. Vastaantulevat epäkuolleet, minotaurit ja muut myyttiset maalitaulut kaatuvat, paiskautuvat, lentävät ja hajoavat kappaleiksi pitkin pitäjää kun Kratos heiluttaa teriään salamannopeasti joka suuntaan. Mitään tähtäimen lukitusta peli ei näennäisesti tarjoa mutta nopeasti huomaa, että terillä on taipumus osua aina johonkin vaikka pelaaja ei painaisikaan mihinkään suuntaan. Pelissä on siis jonkinnäköinen automaattinen kohteen haku. Tattia tökkimällä voi toki keskittyä huitomaan juuri haluamaansa suuntaan.
Teknisenä "oivalluksena" on Devil May Crysta pöllitty systeemi, jolloin kuvakulman vaihtuminen ei heti muuta soturimme menosuuntaa vaikka tatti jäisikin niin sanotusti "väärään asentoon", tykkään. Varsinainen verilöyly hoituu sitten useamman napin voimin, kahdella huidotaan ja kolmannella tarrataan kiinni, mikäli tilanne sen sallii. Joitain vihollisia voi myös eliminoida eräänlaisilla minipeleillä, ensin piestään ja kun vahinkoa on tarpeeksi niin tarttumisnamiska aktivoi "paina oikeaa nappia oikeaan aikaan" -minipelin, jonka seurauksena yksi vihollinen on poistettu. Pelin combosysteemi on DMC3-veteraaneille tutunoloinen: pitkät sarjat palkitaan suuremmalla määrällä punaisia palloja ja kannustaa näin pelaajaa taitavampaan pelaamiseen. Mikäli vihollinen saa iskun läpi niin combo luonnollisesti katkeaa. Suurin osa vihollisista (oikeastaan kaikki, ellen erehdy) omaa ärsyttävän kyvyn keskeyttää combo, mikä tarkoittaa sitä että ennemmin tai myöhemmin joku niistä syöksyy iskujesi läpi, ilman hit stunnia toki. Kratos osaa kuitenkin yhden tempun, joka kuuluisalta punatakkiselta demonimetsurilta puuttuu. Nimittäin torjunnan. Aivan kaikkea ei kannata kuitenkaan kuvitella ottavansa tyynesti vastaan ja osa hyökkäyksistä täytyy yksinkertaisesti väistää. Väistäminen hoituu toisella tatilla mikä toimii oikeastaan yllättävänkin hyvin. Väistää voi mihin suuntaan tahansa riippumatta siitä mihin Kratos on huomionsa juuri silloin kiinnittänyt. Väistön ja torjunnan lisäksi käytössä on myös parry eli just guard eli guard impact tai miksi sitä nyt haluaakaan kutsua. Idea on siis se, että vihollisen isku torjutaan näpäyttämällä torjuntaa aivan viime hetkellä, jolloin Kratos voi jatkaa combottelua ilman keskeytystä ja tienata sekä punaisia palloja että tyylipisteitä. Täytyy myöntää tässä kohtaa, että olen pelannut pelin vain kerran läpi mutta minusta näyttää siltä, että toisin kuin DMC3:ssa, parrykaan ei pelasta kaikelta (joskin DMC3:een verrattuna ajoitus on paljon helpompi). Pelin edetessä Kratos tienaa myös uusia liikkeitä, joihin kuuluu muiden muassa erilaiset jatkot parryihin ja kaikkea muuta kivaa. Combosysteemi on siis kaikinpuolin kunnossa ja toimiva mutta aivan DMC3:n vapaamuotoisuuteen ja monipuolisuuteen se ei yllä. Oikeastaan perusasiat ovat molemmissa samoja mutta DMC:ssä on kaikkea enemmän. Muille kivenkoville DMC-tahkoajille tiedoksi: kaikki kevyet iskut voi canceloida parrylla ja hypyssä ei ole kuolemattomuuksia (mikä aiheutti minulle sopeutumisvaikeuksia aluksi).
Taistelun lisäksi Kratos kohtaa matkallaan muutamia enemmän tai vähemmän vaativia palikkatestejä ja hengähdystaukoja tappamiseen tuovat myös akrobatiaa vaativat tasoloikkaosuudet. Puzzlet sikseen mutta karu totuus on, että helpolla tai normaalilla vaikeustasolla peruspelaaja heittää veivinsä todennäköisemmin joko kertalaakista tappavaan ansaan tai tipahtamalla jonnekin syvälle Haadeksen sinne minne aurinko ei paista. Äkkikuolemia tulee parissa kohtaa ja vaikka mitään sadistisen vaikeita virityksiä ei vastaan tule niin muutamassa kohdassa saattaa henki karata Kratoksesta useaankin kertaan ennen kuin pelaaja edes keksii, että mitäs tässä nyt pitäisi oikeastaan tehdä. Peli myös aukoo päätään pelaajalle, jos kuolee samaan kohtaan useamman kerran niin peli kysyy haluaako pelaaja vaihtaa vaikeustason easylle. "Joo, mutku se ei kauheesti auta ku mä kuolen noihi sirkkelinterii enkä vihollisii!!1!". Itse en näistä kohdista kauheasti pitänyt, mikä on loppujen lopuksi vähän hassua koska Prince of Persia upposi kyllä minuun. Ilmeisesti vika on asennoitumisessa: odotin pelaavani puhdasta toimintapeliä (DMC) enkä tasoloikkapuzzlea (PoP). Pelinä God of War on näiden välistä painottaen enemmän kuitenkin toimintaan. Hyvä juttu sillä Kratos on kuitenkin spartalainen soturi eikä persialainen prinssi. Kokonaisuudessa ihmetyttää myös varsinaisten pomotaistelujen lähes totaalinen puuttuminen. Ei se peliä pilaa eikä pahemmin edes häiritse mutta kun pelin sisältämiä bonuksia katselee niin jäi vähän sellainen kuva, että aivan kaikkea haluttua ei syystä tai toisesta mukaan saatu. Hyvä näinkin eikä peli pituutensa puolesta poikkea mitenkään normaalista, eli fear not.
Ambrosiaa aisteille
Tekninen toteutus on kunnossa ja kaikesta näkee, että peliin on panostettu kunnolla. Presentaatio on PS2-pelien parhaimmistoa vaikka kaiken hypen jälkeen odotin näkeväni jotain vielä uskomattomampaa. Pelin ensimmäinen osio on itse asiassa kaikkein vähiten hieno. Johtuneeko sitten siitä, että ympäristö on alussa laaja, paljon merta ja laivoja, mutta myöhemmin sekä tekstuurien tarkkuus että polygonien määrä tuntuu kasvavan. Pari yksityiskohtaa toteutuksessa pisti kuitenkin silmään ja korvaan. Ensiksi se ärsyttävämpi: välikuvien ja varsinaisen pelin äänenvoimakkuus heittää melkoisesti ainakin oletusasetuksilla. Mikäli alkukuvien puhe kuuluu normaalilla äänenvoimakkuudella niin voit olla varma, että kun peli alkaa niin Kratos karjuu kaiuttimet rikki. Toinen juttu on sitten lähinnä huvittava mutta sanottakoon nyt, että Ateenan oraakkelilla on mystisesti väriä vaihtavat vaatteet. Muutoin kaikki onkin kunnossa, ympäristöt ovat mainittua alkua lukuunottamatta yksityikohtaisempia kuin useimmissa muissa PS2-peleissä, musiikki on eeppisen mahtipontista ja patoutuneen partaveikon ja antiikin hirviöiden taistelusta irtoaa hyvätasoista meteliä riittävästi. Lataustaukoja ei juuri ole, mikä lisää immersiota ja edesauttaa jouhevaa etenemistä. Poikkeuksellisesti kehuja satelee myös kameralle. Hyvän kameran tunnistaa siitä, että kuvakulmiin ei kiinnitä huomiota eikä missään vaiheessa tule tunnetta, että epäonnistui huonon kamerakulman takia (noh, muutama tasoloikkakohtaus ehkä poislukien). Tämä onkin suhteellisen hyvä juttu kun ottaa huomioon, että kamerakulmia ei voi itse säätää, missään, koskaan (ja tällä onkin ilmeisesti kierretty PS2:n teknisiä rajoituksia joissain kohdissa). Mukavana lisänä pelin aikana kerättävät päivitykset energia- ja taikamittareihin voi löytää useammasta paikasta eli jos missaa jotain niin sen todennäköisesti voi löytää vielä myöhemminkin. Dynaamisesta vaikeustasostakin olen kuullut huhuja mutta en ole varsinaisesti tarkistanut asiaa. DMC:sta poiketen peli ei salli kykyjen kehittämistä ennen aikojaan sillä vanhoihin maisemiin ei voi palata uusiovihollisia mättämään. Piilotettuja punapalleroarkkuja kannattaa siis pitää silmällä. Jostain retardista syystä pelissä ei myöskään ole mahdollisuutta aloittaa uutta kierrosta kaikilla aseilla vaan peli alkaa aina niin kuin pelaisi ensimmäistä kertaa. Edes välikuvia ei voi skipata. Läpipeluusta kuitenkin palkitaan muutamalla bonusvideolla, Challenge of Gods -minipelillä sekä uudella vaikeustasolla nimeltä "God mode", joka poikkeaa muinaisen Doomin god modesta jonkin verran.
Lopullinen tuomio
Paria aivopierua ja hermoja kiristävää tasoloikkahelvettiä lukuunottamatta peli päätyy selkeästi plussan puolelle. Tasoloikkapuzzlena se ei pärjää Persian prinssille eikä toimintapelinä Danten jumalaiselle näytelmälle mutta eittämättä hyvä peli on kyseessä. Kärkipäätä genressä, joka on muutenkin jo todella hyvällä mallilla PS2:lla on melkoisen hyvä saavutus.
Arvosana: ****
Näytetään tekstit, joissa on tunniste dmc. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste dmc. Näytä kaikki tekstit
keskiviikko 23. syyskuuta 2009
Speedrunit, Let's Playt ja TAS
Kärsin tällä hetkellä "pelaajan kriisistä". En tiedä onko termi sen laajemmin käytössä mutta itse käytän sitä kuvaamaan tilannetta, jossa rakas peliharrastukseni ei jaksa kiinnostaa. Toisin sanoen, en tunne palavaa tarvetta pelata mitään. Olen tällä hetkellä myöhäisellä kesälomalla ja huolimatta suurista suunnitelmistani pelata ja mahdollisesti läpäistä muutamia kesken jääneitä pelejä en ole oikeastaan pelannut juuri mitään. Aikani on kulunut lähinnä nettisurffailuun... toisaalta, surffailuni kohdistuu pääasiassa peliaiheisiin sivustoihin. Kirjoittelen boardeille peleistä, luen peleistä ja IRCissä tulee puhuttua peleistä. Onko tämä nyt niin vakava kriisi sitten kuitenkaan? Ehkä ei, pelit kiinostavat edelleen. Ei vain tule itse pelattua.
Tämä oli oikeastaan vain pohjustus sille mitä minä sitten olen tehnyt pelaamisen sijasta. En enää muista viikon takaisia surffailujani niin tarkkaan, että osaisin sanoa mitä kautta sain idean katsella muutaman "Let's Playn". Let's Play tarkoittaa sitä, että joku kanssapelaaja on päättänyt pelata jonkin pelin läpi ja videoida koko prosessin. Netistä löytyy aiheelle omistettuja sivustoja, googlatkaa vaikka.
Olen aikaisemminkin katsonut joitakin Let's Play -videoita, joten ilmiö ei ollut uusi tuttavuus. Minua eniten kiinnostaa katsoa muiden yrityksiä läpäistä pelejä, jotka ovat tunnetusti vaikeita. Osan näistä olen itse läpäissyt ja osa on sellaisia, joihin omat taitoni ja kärsivällisyyteni ei riittäisi. Jos en vallan väärin muista niin ensimmäinen Let's Play, jonka aikanaan katsoin oli NESin kuuluisa Battletoads. Peli on murskaavan vaikea. Hyvin harva on sen läpäissyt alkuperäisellä konsolilla, jos kukaan. Nykyisellä emulaattorien aikakaudella se on mahdollista vähän nakimallakin sormistolla, koska pelin voi aina tallentaa halutessaan. NES-pelit ovat mukavia katsoa. Ensinnäkin monet niistä ovat sopivan lyhyitä jolloin osaava pelaaja vääntää ne läpi 10-20 minuutissa. Toisekseen, ne ovat usein vaikeita. Aivan sikamaisen, hiuksiarepivän ja kirosanoja tuottavan vaikeita. Se on vain jotenkin mielenkiintoista katsella kuinka sankarimme (eli se onneton pelaajaparka) taistelee rajattujen elämien ja jatkomahdollisuuksien kanssa lähes ylivoimaista vihollista vastaan. Ja lopulta voittaa. Tietenkin hyvään Let's Play -videoon kuuluu kommentointi ja, jos kyse on monimutkaisemmasta pelistä, nopeat selitykset mitä pelissä tapahtuu ja mitä kikkoja mahdollisesti kannattaa käyttää.
Toinen mieleen jäänyt Let's Play on eräästä suosikkipelistäni kautta aikojen. Kyseessä on PS2:n Devil May Cry. Se minkä katsoin oli peräti naispuolisen (käsittääkseni australialaisen) pelaajan tekemä. Devil May Cry -sarja on kuuluisa vaikeudestaan ja lähentelee 8-bittisen aikakauden normia ollen kuitenkin huomattavasti uudempaa sukupolvea. Edellä mainittu Let's Play oli todella hyvä. Peli pelataan läpi vaikeimmalla tasolla alusta loppuun ja kaikki dokumentoimattomat kikat (joista osa on bugeja) selitetään ja näytetään selkeästi. Olen itse pelannut ko. pelin läpi, en tosin vaikeimmalla tasolla, ja tiedän pelin systeemistä hyvin paljon. Silti opin uutta, mikä kertoo lähinnä siitä, että pelillä on todellakin enemmän annettavaa kuin miltä ensivilkaisulla näyttää. Niin ja sanoinko jo, että se on ihan pirun vaikea.
Toinen pelaamista ja varsinkin tiettyjä pelejä rakastavan pelaajapopulaation tuotos on speedrunit. Kuten nopeimmat käsittävätkin, näissä on tarkoitus pelata jokin peli mahdollisimman nopeasti läpi. Näissäkin vaikeat ja sopivan mittaiset pelit ovat mielestäni parasta viihdettä, eli 8-bittiset ja 16-bittiset hermoja tuhoavat tasoloikkatoiminnat ovat suosikkejani. Speedruneissa on useita alalajeja, käyn läpi nopeasti ne, jotka googlaamatta muistan:
1) Täydellinen läpäisy, tarkoittaa että peli pelataan alusta loppuun eikä käytetä mahdollisia oikoreittejä tai "sequence breakkia". Mahdollisesti kerätään vielä kaikki ei oleelliset bonukset tai sitten ei. Oleellista on kuitenkin, että jokainen kenttä ainakin läpäistään. (Eli öh, tämänkin voi vielä jakaa alalajeihin, esim. kerätäänkö Metroidissa/Zeldassa kaikki energiamittarin päivitykset, mutta idea tuli selväksi)
2) Nopein läpäisy. Tässä hyväksikäytetään pelin tarjoamia oikoreittejä, jätetään tarpeettomat tavarat keräämättä ja mikäli mahdollista sequence breakataan ja käytetään hyväksi ohjelmointivirheitä. Tässäkin kategoriassa voidaan jättää osa vaatimuksista pois tai jopa lisätä niitä (esimerkiksi "ei saa kuolla"). Niin ikään ohjelmointivirheiden hyödyntäminen saattaa olla liian vaikeaa paitsi, jos...
3) TAS, eli "tool assisted speedrun". Emulaattorien sisältämät voimakkaat loitsut sallivat pelaajien paitsi tallentaa pelin missä kohtaa tahansa (vaikka jokaisella framella) niin myös hidastaa peliä ja näin ollen tehdä temppuja, jotka normaaleilla reflekseillä ja ajoitustarkkuudella olisivat mahdottomia. Ja näin syntyi TAS. Yleistä TASeille on se, että niissä hyödynnetään hyvin paljon pelin sisältämiä ohjelmointivirheitä, joista osa voi olla jopa mahdottomia ilman emulaattoria. Koitapa painaa NES-ohjaimella ylös ja alas pohjaan samalla framella, noin niin kuin esimerkiksi. En ole niin suuri TASien ystävä vaikka onhan se hauskaa ja mielenkiintoistakin nähdä ensimmäistä kertaa kuinka Mega Man saadaan seinän sisään ja sitä kautta päästään ohittamaan mahdollisesti suurikin osa kentästä.
Siinä oli lyhyt esittely täysin turhasta ajantuhlauksesta, joka internetin hieno aikakausi ja lukemattomat pelaamisesta innostuneet (ja vähän oudot) persoonat ovat meille tuottaneet. Loppuun laiskoille googlaajille pari linkkiä:
The Let's Play Archive - sisältää muun muassa mainitun Devil May Cry -läpäisyn.
Speed Demos Archive - normaaleja speedruneja.
TASVideos - paljon TAS-videoita ja jopa informaatiota pelien bugeista.
PS: totta kai te olette laiskoja, miksi muuten kiinnostaisi katsoa kun joku muu pelaa videopeliä!?
PPS: "sequence breaking" tarkoittaa, että poiketaan pelin tarkoitetusta "järjestyksestä". Hyviä esimerkkejä ovat Metroidit ja Castlevaniat, joissa voidaan oikaista joihinkin paikkoihin, ennen kuin niihin normaalisti pääsisi, yleensä jollain hankalalla tempulla tai bugia hyväksikäyttäen.
Tämä oli oikeastaan vain pohjustus sille mitä minä sitten olen tehnyt pelaamisen sijasta. En enää muista viikon takaisia surffailujani niin tarkkaan, että osaisin sanoa mitä kautta sain idean katsella muutaman "Let's Playn". Let's Play tarkoittaa sitä, että joku kanssapelaaja on päättänyt pelata jonkin pelin läpi ja videoida koko prosessin. Netistä löytyy aiheelle omistettuja sivustoja, googlatkaa vaikka.
Olen aikaisemminkin katsonut joitakin Let's Play -videoita, joten ilmiö ei ollut uusi tuttavuus. Minua eniten kiinnostaa katsoa muiden yrityksiä läpäistä pelejä, jotka ovat tunnetusti vaikeita. Osan näistä olen itse läpäissyt ja osa on sellaisia, joihin omat taitoni ja kärsivällisyyteni ei riittäisi. Jos en vallan väärin muista niin ensimmäinen Let's Play, jonka aikanaan katsoin oli NESin kuuluisa Battletoads. Peli on murskaavan vaikea. Hyvin harva on sen läpäissyt alkuperäisellä konsolilla, jos kukaan. Nykyisellä emulaattorien aikakaudella se on mahdollista vähän nakimallakin sormistolla, koska pelin voi aina tallentaa halutessaan. NES-pelit ovat mukavia katsoa. Ensinnäkin monet niistä ovat sopivan lyhyitä jolloin osaava pelaaja vääntää ne läpi 10-20 minuutissa. Toisekseen, ne ovat usein vaikeita. Aivan sikamaisen, hiuksiarepivän ja kirosanoja tuottavan vaikeita. Se on vain jotenkin mielenkiintoista katsella kuinka sankarimme (eli se onneton pelaajaparka) taistelee rajattujen elämien ja jatkomahdollisuuksien kanssa lähes ylivoimaista vihollista vastaan. Ja lopulta voittaa. Tietenkin hyvään Let's Play -videoon kuuluu kommentointi ja, jos kyse on monimutkaisemmasta pelistä, nopeat selitykset mitä pelissä tapahtuu ja mitä kikkoja mahdollisesti kannattaa käyttää.
Toinen mieleen jäänyt Let's Play on eräästä suosikkipelistäni kautta aikojen. Kyseessä on PS2:n Devil May Cry. Se minkä katsoin oli peräti naispuolisen (käsittääkseni australialaisen) pelaajan tekemä. Devil May Cry -sarja on kuuluisa vaikeudestaan ja lähentelee 8-bittisen aikakauden normia ollen kuitenkin huomattavasti uudempaa sukupolvea. Edellä mainittu Let's Play oli todella hyvä. Peli pelataan läpi vaikeimmalla tasolla alusta loppuun ja kaikki dokumentoimattomat kikat (joista osa on bugeja) selitetään ja näytetään selkeästi. Olen itse pelannut ko. pelin läpi, en tosin vaikeimmalla tasolla, ja tiedän pelin systeemistä hyvin paljon. Silti opin uutta, mikä kertoo lähinnä siitä, että pelillä on todellakin enemmän annettavaa kuin miltä ensivilkaisulla näyttää. Niin ja sanoinko jo, että se on ihan pirun vaikea.
Toinen pelaamista ja varsinkin tiettyjä pelejä rakastavan pelaajapopulaation tuotos on speedrunit. Kuten nopeimmat käsittävätkin, näissä on tarkoitus pelata jokin peli mahdollisimman nopeasti läpi. Näissäkin vaikeat ja sopivan mittaiset pelit ovat mielestäni parasta viihdettä, eli 8-bittiset ja 16-bittiset hermoja tuhoavat tasoloikkatoiminnat ovat suosikkejani. Speedruneissa on useita alalajeja, käyn läpi nopeasti ne, jotka googlaamatta muistan:
1) Täydellinen läpäisy, tarkoittaa että peli pelataan alusta loppuun eikä käytetä mahdollisia oikoreittejä tai "sequence breakkia". Mahdollisesti kerätään vielä kaikki ei oleelliset bonukset tai sitten ei. Oleellista on kuitenkin, että jokainen kenttä ainakin läpäistään. (Eli öh, tämänkin voi vielä jakaa alalajeihin, esim. kerätäänkö Metroidissa/Zeldassa kaikki energiamittarin päivitykset, mutta idea tuli selväksi)
2) Nopein läpäisy. Tässä hyväksikäytetään pelin tarjoamia oikoreittejä, jätetään tarpeettomat tavarat keräämättä ja mikäli mahdollista sequence breakataan ja käytetään hyväksi ohjelmointivirheitä. Tässäkin kategoriassa voidaan jättää osa vaatimuksista pois tai jopa lisätä niitä (esimerkiksi "ei saa kuolla"). Niin ikään ohjelmointivirheiden hyödyntäminen saattaa olla liian vaikeaa paitsi, jos...
3) TAS, eli "tool assisted speedrun". Emulaattorien sisältämät voimakkaat loitsut sallivat pelaajien paitsi tallentaa pelin missä kohtaa tahansa (vaikka jokaisella framella) niin myös hidastaa peliä ja näin ollen tehdä temppuja, jotka normaaleilla reflekseillä ja ajoitustarkkuudella olisivat mahdottomia. Ja näin syntyi TAS. Yleistä TASeille on se, että niissä hyödynnetään hyvin paljon pelin sisältämiä ohjelmointivirheitä, joista osa voi olla jopa mahdottomia ilman emulaattoria. Koitapa painaa NES-ohjaimella ylös ja alas pohjaan samalla framella, noin niin kuin esimerkiksi. En ole niin suuri TASien ystävä vaikka onhan se hauskaa ja mielenkiintoistakin nähdä ensimmäistä kertaa kuinka Mega Man saadaan seinän sisään ja sitä kautta päästään ohittamaan mahdollisesti suurikin osa kentästä.
Siinä oli lyhyt esittely täysin turhasta ajantuhlauksesta, joka internetin hieno aikakausi ja lukemattomat pelaamisesta innostuneet (ja vähän oudot) persoonat ovat meille tuottaneet. Loppuun laiskoille googlaajille pari linkkiä:
The Let's Play Archive - sisältää muun muassa mainitun Devil May Cry -läpäisyn.
Speed Demos Archive - normaaleja speedruneja.
TASVideos - paljon TAS-videoita ja jopa informaatiota pelien bugeista.
PS: totta kai te olette laiskoja, miksi muuten kiinnostaisi katsoa kun joku muu pelaa videopeliä!?
PPS: "sequence breaking" tarkoittaa, että poiketaan pelin tarkoitetusta "järjestyksestä". Hyviä esimerkkejä ovat Metroidit ja Castlevaniat, joissa voidaan oikaista joihinkin paikkoihin, ennen kuin niihin normaalisti pääsisi, yleensä jollain hankalalla tempulla tai bugia hyväksikäyttäen.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)